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Neue Geschäftsfelder durch Virtual Reality

Die Fans der Gamerszene wissen es längst: Erlebnisse in virtuellen Umgebungen sind packend und emotional. Inzwischen haben auch andere Branchen Virtual Reality für sich entdeckt: vom Immobilienmarkt über den Tourismus, vom Entertainment, Marketing und Maschinenbau bis zur Gesundheitsbranche. Ein Überblick über neue Geschäftsfelder, Märkte und Vertriebswege.

Eintauchen in andere Welten: Dieser Traum wird nicht erst seit Virtual Reality wahr. Schon im 18. Jahrhundert konnten unsere Vorfahren den 360-Grad-Blick genießen – mit Panorama-Rundbildern. Der irische Künstler Robert Barker malte 1792 sein erstes Aquarell-Panorama und erfand auch gleich den passenden Begriff dazu, abgeleitet aus dem Griechischen pan = all  und horama = Sicht. Vor einer Rundumleinwand, 100 Meter lang und 15 Meter hoch, ließ Barker den Betrachter auf eine erhöhte Plattform steigen und staunen. Das Publikum musste sich langsam drehen bzw. im Raum bewegen, um das Bild nach und nach zu erfassen. Panorama-Arenen gibt es noch heute, u. a. in Dresden und Den Haag Haag.

Robert Barker panorama_London_Leicester Square_1789 © Robert Barker: Panorama – Leicester Square  in London, 1789

Die Anfänge: Panorama als Vorläufer von VR

Sein erstes Panorama-Theater in London finanziert Barker mit einem Kredit. Das Risiko zahlt sich aus: In Scharen strömen die Bürger der britischen Metropole in die Schaubühne, die einen freien Blick gewährt: auf die Silhouette von London, auf militärisch-maritime Panoramen der britischen Seeflotte und die Gletscher von Spitzbergen. Schon damals hat manch Betrachter mit dem Gleichgewicht zu kämpfen, denn das Auge tut sich bis heute mit ruckartigen Bewegungen im Raum schwer. Die Folge: Cyber- bzw. Simulator-Sickness, ein Gefühl, das Übelkeit auslöst und an Reisekrankheit, Achterbahnfahrten und Jetlag erinnert. Noch immer tüfteln Programmierer daran, die Folgen abzumildern. Und es gelingt ihnen über die Jahre immer besser, je nach finanziellen Möglichkeiten.

VR-Pionier

Die Anfänge der heutigen Virtual Reality werden u. a. Jaron Lanier zugeschrieben, dem Autor des Buches „Wem gehört die Zukunft“, in dem er den sorglosen und kostenfreien Umgang großer Konzerne mit unseren Daten kritisiert. Jaron Lanier war Geschäftsführer von VPL Research, die Firma entwickelte bereits in den 80er Jahren die ersten kommerziellen Hard- und -Software-Komponenten für VR.

Anbieter und Unterschiede

Die Unterschiede beim aktuellen VR-Equipment sind immens. Erfolgreichste Anbieter mit der besten Grafikauflösung sind derzeit Oculus Rift von Facebook, Steam VR von Valve, Vive von HTC, Gear VR von Samsung, VR One Plus von Zeiss und PlayStation VR von Sony. Trotz qualitativer Abstriche sieht Frank Steinicke, Informatik-Professor der Universität Hamburg; in dem sensationell günstigen Einsteigermodell Cardboard von google (aus Pappe, etwa 10 €) eine gute Chance, Einsteiger für die VR-Technik zu begeistern. Auf der Hamburg Games Conference 2016, initiiert von der Initiative nextMedia.Hamburg, prognostiziert Steinicke optimistisch: „Die virtuelle Revolution wird in den nächsten 15 Jahren einen ähnlich großen Einfluss auf unsere Gesellschaft haben wie die industrielle Revolution vor 150 Jahren“. Facebook-Chef Mark Zuckerberg hat angekündigt, dass auf seiner Plattform bald auch VR-Streams zum Alltag gehören werden.

Entertainment

Große Wachstumsraten sind vor allem im Unterhaltungsmarkt zu erwarten. Analysten von Goldman Sachs glauben, dass Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR = erweiterte Realität)-Technologien ab 2025 jährlich einen höheren Umsatz generieren werden als die TV-Branche.  In Amsterdam hat im März 2016 das erste Virtual-Reality-Kino Europas eröffnet, das anschließend durch mehrere große Städte in den Niederlanden, in Deutschland und der Schweiz tourte. Auf 360 Grad-Drehstühlen, mit der 3D-Brille Samsung VR Gear (in Kombination mit dem Samsung Galaxy S6) und Kopfhörern mit räumlich abgestimmtem Sound taucht der Besucher in Horrorszenarien oder Rockkonzerte ein, wandelt wahlweise in Gruselwesen umher oder steht neben Musikern auf der Bühne bzw. zwischen Fans in der Publikumsarena. Szenerien mit Schockpotential, wie Don’t Let Go, Achterbahnfahrten, Weltraumabenteuer und  Weltraumspaziergänge gelten zur Zeit als beliebte Experimentierfelder im Bereich VR-Gaming. Nervenkitzel bietet die schwindelerregende VR-Klettersimulation von „Crytek“ The Climb, die mit dem Deutschen Computerspielpreis 2016 ausgezeichnet wurde.

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Abenteuer im Holodeck

Jim Rüggeberg geht noch einen Schritt weiter. Er will mit seinem Unternehmen Illusion Walk der „Jochen Schweitzer der VR-Szene“ werden, wie er bei der Games Conference in Hamburg mit einem Augenzwinkern verkündet. Sein „VR-Holodeck“ ist ein kommerzielles Projekt, das Rüggebergs Team in Berlin zusammen mit der Technischen Universität Wien entwickelt – nach dem Vorbild des VR-Cyber-Adventureparks bzw. Arcade Centers The Void in den USA sowie Zero Latency im australischen Melbourne.

In Rüggebergs Holodeck sollen bis zu 6 Spieler mit Sensoren getrackt werden – fullbody – also an Händen, Armen, Beinen, Füßen und Körper – und sich durch eine Halle bewegen.  „Das Ziel ist Illusion statt Simulation”, sagt Rüggeberg, „ermöglicht durch object tracking, full body interacting und haptisches feedback“. Ob irgendwann ein Gewöhnungseffekt bei den Spielern eintreten und das Wachstum von VR dämpfen wird, ist zum jetzigen Zeitpunkt nicht absehbar.

Politisches Handeln durch immersive Erlebnisse fördern

Mit Virtual Reality lassen sich immersive Erlebnisse fördern, d. h. Nutzer erleben Szenerien und Vorfälle,  die sie als real empfinden. Im Auftrag der Universität Helsinki entwickelte die Berliner Digital-Agentur NEEEU das VR-Projekt Virtual Forest, um finnische Politiker und  Entscheidungsträger mit dem Klimakollaps zu konfrontieren. Konkret geht es darum, über Probleme und Herausforderungen im Forstmanagement zu informieren und zu zeigen, wie aktuelle politische Strategien und -richtlinien zum Zusammenbruch des Klimas beitragen. 

Hausbesichtigung mit Datenbrille

Auf neue Geschäftsfelder und Chancen durch VR hoffen viele weitere Branchen jenseits der Gamer- und Unterhaltungsszene. Oliver Rößling ist Gründer der Digitalagentur Absolute Software und bietet VR für Business-Lösungen an, insbesondere für Immobilien im Luxussegment. Wer sich schon vor Baubeginn durch seine zukünftigen vier Wände bewegen kann und bei wichtigen (Stil-)Entscheidungen involviert wird, ist ein zufriedener und begeisterungsfähiger Kunde, hofft Rößling. Wände lassen sich bei virtuellen Rundgängen verschieben, Bodenmaterial und Wandfarben modifizieren. Was ist der Autoindustrie längst üblich ist, nämlich vor der Herstellung Modelle und Ausstattung zu variieren und zu simulieren, soll auch im Immobilienbereich Einzug halten, vorausgesetzt dass Architekten ihre Baupläne klaglos zur Verfügung stellen.

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Online-Plattform für neue Wertschöpfungskette

Drei Cottbuser Gründer wollen Architekten und Designern ein neues Geschäftsmodell bieten – mit der Plattform CADS AND DOCS. Das Portal soll den Austausch digitaler Gebäudemodelle vereinfachen. Der Name steht für „Computer Aided Designs And Documents = computergestützte Entwürfe und Dokumente“. Geschäftsführer Andreas Brandt erklärt das Vorhaben: „Unser Ziel ist es, beispielsweise in der Spieleindustrie virtuelle Gebäude zu vertreiben“. Weitere potenzielle Kunden der Plattform könnten Produzenten von Animationsfilmen werden oder Programmierer von Navigationsanwendungen. Der Plan: Die Architekten werden für ihre Pläne bezahlt, CADS AND DOCS nimmt eine Nutzungsgebühr.

Demokratisierung in der Stadtentwicklung

In der Stadtentwicklung ermöglicht VR eine stärkere Öffnung und Demokratisierung. Bürger können an Entscheidungsprozessen beteiligt und in Simulationen involviert werden. VR wird zur Integrations- und Kommunikationsplattform, etwa wenn es darum geht, die Größe von Siedlungsgebieten für geflüchtete bzw. Neubürger zu verabschieden. Wer sich selbst durch (virtuelle) Großsiedlungen bewegen kann, schärft sein Urteilsvermögen im Hinblick auf eine erfolgreiche Integration und die dafür notwendigen Voraussetzungen. Welche Gewerbe sollten mit Wohnraum kombiniert werden, welche Mischnutzungskonzepte befruchten einander?

Zu einem wichtigen Wirtschaftsfaktor werden in diesem Umfeld 3D-Geodaten. Sie bieten Mehrwerte für zahlreiche Branchen und für die interdisziplinäre Zusammenarbeit. Das Magazin „Der Spiegel“ stellte neulich selbstkritisch fest, dass die verwinkelten Einzelbüros am neuen Prestige-Standort in der Hamburger Hafencity für interdisziplinäre bzw. redaktionsübergreifende Projekte völlig ungeeignet seien. Betriebliche Fehlplanungen könnten also dank VR schon im Vorfeld vermieden werden.

 © Tim Reckmann, Pixelio.de

Die rechtliche Situation

Im Netz kursieren inzwischen Datensätze, die frei verwendet werden können, sofern dies nicht Geschmacksmuster oder künstlerisch bzw. urheberrechtliche Schranken verbieten. Auf der Basis der OpenStreetMap existieren grobe Stadtmodelle sowie Kataloge, wie das 3D-Warehouse von Sketchup. Langfristig wird es immer mehr Dienste geben, mit denen 3D-Modelle für VR in Websites eingebettet werden können.

Handel

3-D-Shopping könnte dem Handel neue Impulse geben. Das britische Startup Trillenium hat eine App für virtuelle Shopping-Touren angekündigt, bei denen man sich mit Freunden und Bekannten verabreden kann. Das Motto: „Shop and socialize!“ Eine Finanzspritze gab es vom großen englischen Online-Händler Asos Ventures. Mit VR lassen sich selbst für unspektakuläre Online-Produkte atemberaubende Einkaufsumgebungen schaffen, ganz im Sinne der unersättlichen Erlebnisgesellschaft.

Auf der Gamerplattform Steam, die zum Softwarekonzern Valve gehört, hat das Möbelhaus Ikea gerade eine Küchen-App veröffentlicht, die von der französischen Firma Allegorithmic entwickelt wurde. In Kombination mit einer VR-Brille können sich Kunden in virtuellen Küchen umsehen, Töpfe, Pfannen und weitere Utensilien in Schubladen und Schränke verfrachten, zwischen verschiedenen Oberflächenmaterialien auswählen sowie Maße und Perspektiven austesten und damit nachvollziehen, wie die Küche aus Sicht eines Kindes aussieht.

In der Modebranche testet das französische Unternehmen Dior eine VR-Brille, um Kunden bei  Fashion Shows neue Kollektionen vorzuführen und ihnen einen Blick hinter die Kulissen zu gewähren, wo Top-Models eingekleidet und von Make-up-Künstlern gestylt werden.

757259_web_R_K_B_by_Rainer Sturm_pixelio.de © Rainer Sturm, Pixelio.de

Tourismus

VR könnte auch zu einem Treiber der Tourismus-Industrie werden. Wer bereits virtuell durch spätere Sehnsuchtsorte wandeln konnte, wird sich vermutlich leichter zur Reisebuchung entschließen als ein Gast, der nur zweidimensionale Fotos im Reisekatalog gesehen hat. Auch der Online-Kommunikation im Reisemarkt eröffnen sich neue Horizonte, wenn vor der Buchung das Hotel erkundet werden oder eine Sehenswürdigkeit schon mal testweise erklommen werden kann,  wie z. B. im Londoner Stadtteil Southwark der 310 Meter hohe Wolkenkratzer The Shard.

Der Tourismusanbieter DERTOUR bietet neuerdings in seiner Virtual Travel Lounge touristische Inhalte als Panoramatouren, 360°-Videos oder Bildergalerien, konsumierbar über VR-Brillen. In ausgewählten Reisebüros von Thomas Cook kommen ebenfalls VR-Brille zum Einsatz und führen zu virtuellen Reise nach New York, auf die griechische Insel Rhodos und  nach Zypern. Auch TUI widmet sich dem „immersiven Reisen“ mit der Mein Schiff-VR-App, die zum virtuellen Rundgang über und unter Deck einlädt.

Für ältere oder kranke Menschen, die gar nicht mehr reisen können, sind langfristig digitale Luxusreisen durch virtuelle Welten denkbar. Sensoren könnten das Reiseerlebnis  zusätzlich aufwerten – mit Licht, Wind, Wärme, Gerüchen und Vibrationen. Selbst wer nicht mehr ganz so mobil ist, könnte langfristig dank VR dennoch Berge erklimmen.

Mask_VR © MassivKreativ

Medizin

Der alternden erlebnisorientierten Gesellschaft bietet VR ungeahnte Möglichkeiten. Der Schweizer Wissenschaftler Max Rheiner hat den Vogelflug-Simulator Birdly entwickelt. Er macht den Flug eines Greifvogels körperlich erfahrbar. Das futuristisch anmutende Gerät, das einem Fitnesstrainingsgerät ähnelt, bietet einzigartige Erfahrungen im Schwebezustand. Ähnlich wie bei normalen Games lässt sich mit VR unser Spieltrieb beflügeln und unsere Motivation mühelos steigern. Wie im Rausch mit den Flügeln zu schlagen, sich also nicht nur virtuell zu bewegen, sondern auch physikalisch, heißt auch, damit fast wie nebenher erwünschte mobilisierende Effekte z. B. für die Physiotherapie zu erzielen. Gamification dank VR!

Das Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf setzt VR zu Ausbildungszwecken ein, um Operationen zu erproben, z. B. für Eingriffe am Mittelohr. Auch Anamnese-Gespräche mit Patienten lassen sich virtuell üben, z. B. unter Mehrfachbelastung in der Notaufnahme. VR dient auch als Navigationshilfe im OP, d. h. notwendige visuelle Informationen können – so wie für Piloten in ihren Jets – auch Chirurgen ins Blickfeld ihres Operationsmikroskops projiziert werden.

VR verspricht auch Patienten direkte Linderung ihrer Leiden. Expositionstherapien sollen Angstpatienten helfen, Höhen- und Flugangst bzw. Spinnenphobien zu überwinden. Mit VR-Erlebnissen werden sie direkt mit dem angstauslösenden Reiz konfrontiert und damit mit Erfolg langsam daran gewöhnt, wie Studien an der Universität Regensburg zeigen. In New York werden Kriegsveteranen mit VR positiv unterstützt, um posttraumatischen Belastungsstörungen nach Kriegserfahrungen zu lindern.

Screenshot_Emerge_4 © PatientZero Games

Sport

Die Leistungen von Sportlern werden bereits durch GPS- und Body-Tracking in Echtzeit überwacht. Das American-Football-Team „DallasCowboys“ experimentiert bereits mit VR. Fliegende Drohnen zeichnen die Trainingseinheiten der Spieler auf, die anschließend über VR-Brillen noch einmal nachempfunden und damit rekapituliert werden können. Diese immersive Form der Nachbereitung, die an luzide Traumerfahrungen anknüpft, soll besonders effektiv sein. Auch im Wintersport ist der Einsatz von VR vorstellbar, um z. B. Bob- oder Rodel-Abfahrten im Eiskanal zu verinnerlichen.

Klassische Wirtschaft

Unternehmensberater preisen VR als neues Effizienzmittel an. Teure Prototypen  oder Risikoszenarien können zunächst einmal erprobt und simuliert werden. Siemens-Mitarbeiter können mit dem Trainingsprogramm COMOS Walkinside Havarien auf einer Ölplattform durchspielen und dabei lernen, wie man bei Katastrophen überlegt und planmäßig handelt. Mitarbeiter schlüpfen in Avatare, in virtuelle 3D-Figuren, und können sich so auf der gesamten Ölplattform frei bewegen und einzelne Schritte bei der Problemlösung durchgehen.

Automobilbranche

3D-Modelle werden in der Automobilindustrie seit langem schon für Entwicklung und Werbung genutzt. Konstruktionspläne sind die Basis für rasante Fahrten, die mit realen Modellen zu teuer und zu gefährlich wären. Interessierte Kunden können sich nun ihr Wunschmodell mit der VR-Brille ansehen, zusammenstellen und eine Probefahrt unternehmen. Beim renommierten Zürich Film Festival (ZFF) bot Audi mit der Oculus Rift-Brille eine atemberaubende Tour durch die 360-Grad-Umgebung. Zukünftig könnten virtuelle Lern- und Testfahrten mit VR dabei helfen, um Unfälle im Straßenverkehr besonders bei Fahranfängern zu minimieren.

Marketing und Messe-Präsentationen mit VR

Im Rahmen einer Roadshow hat die Innovation Alliance im Fruhjahr 2017 verschiedene Praxisbeispiele für die Anwendung von VR, MR (Mixed Reality) und Augmented Reality (AR) vorgestellt. INNEO Solutions hat sich auf den Einsatz von VR bei der Planung von Messeständen spezialisiert, um Kundenwünsche genau berücksichtigen zu können. Hohe Kosten für teure Prototypen können vermieden und die komplexe Funktionalität der Produkte und Angebote anschaulich präsentiert werden.

Augmented Reality für Reparaturen im All

An einem ISS-Trainingsmodul der European Space Agency (ESA) wurden im Frühjahr 2017 erste erfolgreiche Tests mit „erweiterter Realität“ (Augmented Reality) durchgeführt. Auf einer transparenten Brille im Helm erhalten Astronauten Einblendungen und Animationen, die ihnen bei Reparaturen im Weltall helfen sollen, wie das VTT Technical Research Center berichtet. Bilder und Sprachanweisungen geben Arbeitsanweisungen, was genau zu tun ist. Auf Bohrinseln sind die Anwendungen mit AR ebenfalls schon erprobt worden.

Digitale Kundenberatung

DAMOVO hat sich auf die digitale Kundenberatung spezialisiert. In digitalen Chaträumen kann eine schnelle, digitale Expertenberatung erfolgen, Co-Browsing und Videos – ohne technische Hürden für den Bankkunden. Die Abbruchraten der Bankkunden bei Produktkäufen könnendurch den deutlich besseren Service stark reduziert werden.

Bildung und Museen

3D eröffnet für die Bildung ungeahnte Möglichkeiten. Durch das unmittelbare Eintauchen in Szenerien und Fallbeispiele können Lernprojekte stärker verinnerlicht werden. Weit entfernte Ausgrabungsorte oder Vegetationszonen lassen sich mühelos aufsuchen. Stadtkinder können lernen, wie der Alltag auf einem Bauernhof abläuft. Nichts für zarte Gemüter ist das 360-Grad-Video iAnimal 360, das den Zuschauer durch die Augen eines Schweines in einem Mastbetrieb blicken lässt.

Bauwerke, die im Laufe der Geschichte oder durch Kriege zerstört wurden, können dank VR wieder auferstehen. Wie sich Dinosaurier durch Urzeit-Landschaften bewegten, zeigt ein Film im Museum für Naturkunde Berlin. Für Museen ist VR eine große Chance. Die Größe der Ausstellungsräume ist begrenzt. Oft kann  oft nur ein Bruchteil dessen gezeigt werden, was in den Archiven lagert. In virtuellen  Museen und Ausstellungen können viele unentdeckte Schätze für die Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden, z. B. auch Dinosaurier.
Das Guggenheim Museum kooperiert bereits mit dem Google Cultural Institute und lädt Besucher zum virtuellen Besuch des Museums ein: das „Expeditions Pioneer Program“ ist eine VR-Plattform für das Klassenzimmer.

Eine Hürde für den staatlichen Kultur- und Bildungssektor stellen noch die hohen Entwicklungskosten dar. Eine „Killer-Application“ im Consumerbereich, nach der sich viele Nutzer reißen, ist derzeit nicht in Sicht. Es bleibt die Suche nach Wegen, die den Kaufpreis von VR-Equipment für den Massenmarkt erschwinglicher machen würde.

Erzählen im virtuellen Raum

Das immersive „Mittendrin-Gefühl“ von VR wird in der Gamesbranche gerne für Horror-Stoffe genutzt. Der niederländische VR-Kino-Betreiber Samhoudmedia verunsicherte seine Gäste mit dem Film Catatonic (abgeleitet vom griechischen Katatonie = sinngemäß: „Anspannung von Kopf bis Fuß“). In einem Rollstuhl bewegt man sich durch ein Irrenhaus der 40er Jahre – mit ähnlichen Emotionen, wie man sie mit Schauspieler Jack Nicholson zwischen „Einer flog über das Kuckucksnest“ und „Shining“ hatte, nur eben noch intensiver!

Geschichten können mit VR anders erzählt werden, das Publikum wird noch emotionaler erreicht als bisher. Der virtuelle 360-Grad-Raum bietet neue Möglichkeiten in der Ansprache und Rezeption des Publikums. Die Aufmerksamkeit lässt sich z.B. nicht nur durch optische Effekte lenken, sondern gerade auch akustisch mit dreidimensionalen Geräusch- und Klangquellen. Neue Geschäftsfelder für Sounddesigner könnten entstehen, die in unserer visuell dominierten Welt zuletzt etwas im Schatten standen. Bei einem Erfahrungsaustausch in Hamburg, dem Virtual Reality Hamburg Meetup, loteten kürzlich Filmautoren, Regisseure, Gamedesigner und VR-Experten die Spielweise von VR und 3D aus.

Empathie für andere Lebenswelten

Digitales Storytelling wird von Journalisten und Medienproduzenten ständig weiter ausgelotet. Immersiver Journalismus bietet die Chance, in andere Lebenswelten einzutauchen und Empathie für individuelle Schicksale zu entwickeln. Wie fühlt sich Flucht tatsächlich an? Wie ist es in einem völlig überfüllten Schlauchboot, um sein Leben zu bangen? Was bedeutet der Überlebenskampf in einem Flüchtlingscamp? Wie erleben Kinder Naturkatastrophen und Krieg? Erste Schritte in Richtung VR gehen große Medieninstitutionen, wie die New York Times. Das 360-Grad-Video The Displaced zeigt das Schicksal geflüchteter Kinder, ein weiterer Film einen Bombenanschlag im syrischen Aleppo. Können VR-Erfahrungen dazu beitragen, z. B. Zuwanderungsgegner in ihrer Meinung umzustimmen und mehr Verständnis für Flucht aufzubringen?

Der US-Journalist James Pallot von der VR-Medienschmiede Emblemeticgroup glaubt: „Wir können mit Virtual Reality auch Nachrichteninhalte begreifbar machen, die andernfalls zwischen den Zeilen verloren gehen.“ Zugleich bleibt die Verantwortung der Medien, die Berichterstattung durch 3D und VR nicht unnötig zu manipulieren, zu übersteigern und zu skandalisieren. Journalistische Sorgfalt und ethische Grundsätze müssen auch in Zukunft gewahrt bleiben.

Experimente im universitären Umfeld

Etwas zurückhaltend gegenüber dem VR-Hype ist Ralf Hebecker, Professor für Gamedesign und -Produktion der Fakultät Design, Medien und Information an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften in Hamburg. „Vor zwei Jahren habe ich VR noch für eine überschätzte Blase gehalten“, meint er. Inzwischen arbeiten einige seiner Studenten an konkreten VR-Projekten. Im Studiengang Gamesmaster entstehen mit VR derzeit begehbare Kunstwerke, die einladen, auf den Spuren des Malers Edward Hopper zu wandeln. In einem für Hopper typischen Haus kann sich der User frei bewegen und die Welt selbstbestimmt erleben. Gefühlszustände und Emotionen, die auf Wände projiziert werden, dienen als Ankerpunkte und interaktive Wegweiser.

Luzide Traumreisen, wie die künstlerisch inspirierten Lucid Trips, bilden den Ausgangspunkt für das Hamburger Start-Up VR-Nerds, das neben eigenen Entwicklungen in einem Blog und in Tests regelmäßig über neue Trends in der VR-Szene berichten.

Lucid Trips © Lucid Trips

Hybrid 1: Kombination von Drohne und VR

Spherie ist eine Flugdrohne speziell für 360° Filmaufnahmen. Die Erfinder vom Hamburger Startup SpiceVR versprechen neue, bisher nicht dagewesene Virtual Reality-Erlebnisse.  Mitgründer Nicolas Chibac erklärte beim Hamburg Innovation Summit 2016 das Prinzip: „Das freischwebende Kamerasystem kann gleichzeitig in alle Richtungen filmen, ohne selbst im Bild zu sein.“  Spherie wurde mittlerweile weltweit zum Patent angemeldet und gewann den Webfuture Awards 2016 von nextMedia.Hamburg.

Hybrid 2: Mixed Reality

Neben VR kommen auch Smart Glasses sowie “Next-Generation-Brillen” für den Bereich Augmented Reality und Mixed Reality zum Einsatz. Einen ersten Eindruck gibt die Datenbrille MINI Augmented Vision, die Navigationselemente direkt auf die Straße projiziert. Brother Deutschland hat eine Augmented-Reality-Brille für den industriellen Einsatz entwickelt: AirScouter soll für Logistik, Montage, Reparatur, Instandhaltung und Fernschulungen zum Einsatz kommen. Reparatur- oder Montageanleitungen können über ein Display auf die Datenbrille projiziert und bei Webkonferenzen in einen virtuellen Konferenzraum übertragen werden. Experten können sich über Pläne und Dokumente, Videoinhalte und Mediendateien beraten.

Als erstes Unternehmen weltweit setzt das Systemhaus Bechtle seit Anfang 2016 im eigenen Lager den SAP AR Warehouse Picker ein. Über WLAN und eine mobile Android-App von SAP werden auf den Brillen logistisch relevante Daten eingeblendet. Die Informationen zum Lagerverwaltungssystem erscheinen im Sichtfeld des Nutzers und führen ihn Schritt für Schritt durch den Kommissionierungsvorgang. Die Hände des Lagermitarbeiters bleiben frei. Augmented Reality soll im Umfeld von Industrie 4.0 zukünftig auch in die industrielle Fertigung Einzug halten. Montage- und Reparaturtätigkeiten werden einfacher, nachvollziehbarer und damit auch fehlerfreier. Microsoft entwickelte für Augmented Reality die Datenbrille HoloLens, der Träger kann über Sprache oder Gesten in der Luft mit der virtuellen Umgebung interagieren. 3D-Modellierungen können später mit einem 3D-Drucker ausgedruckt werden.

Branche wächst, auch für Zubehör

Bis 2020 werden die Umsätze mit Virtual-, Augmented- und Mixed-Reality-Hardware im B2B-Bereich steigen, laut der gemeinsamen Studie Head Mounted Displays in deutschen Unternehmen von Deloitte, Fraunhofer FIT und Bitkom auf 88 Millionen Euro. Unternehmen werden in diverse Computerbrillen für Mitarbeiter oder Kunden investieren. Damit erhalten vor allem die Bereiche Produktpräsentationen und Visualisierung innovativen Schub.

VR wird zukünftig ein weites Feld an Sinneserfahrungen ermöglichen, mit vielfältigen Sensoren, die neben akustischen, visuellen und räumlichen Erfahrungen weitere Sinneseindrücke bieten: Geruch, Vibrationen, Wind, Wärme. Einen ersten Eindruck über zusätzliche Ausrüstungen in der neuen bunten Welt gibt das Video Top 5 Virtual Reality gadgets of the future mit Cyberith Virtualizer, Stem System, The Reactive Grip und The Dexmo.

Über Chancen und Möglichkeiten von VR informiert unter anderem auch der Filmproduzent Arne Ludwig als Vorstand des Ersten Fachverbandes für Virtual Reality in Deutschland. Mit Vorführungen und Events will er VR in der breiten Öffentlichkeit noch populärer machen.

IMG_3561 © MassivKreativ

Klimaneutrale Konferenzbesuche

In Zeiten von Fridays for Future wird nun häufiger die Frage diskutiert, ob nicht klimaneutralere Konferenzbesuche die persönliche Anwesenheit vor Ort ersetzen können. Ausgerechnet die japanische Fluggesellschaft ANA denkt voraus bis zu Zeiten schwindender Fluggäste und entwickelt ein neues Geschäftsmodell mit Technik, die das Fliegen überflüssig machen könnte: Telepräsenz. Anstelle eines Menschen aus Fleisch und Blut verreist der Roboter-Avatar Xprize, verfolgt mit Kamera die Unterhaltungen und tritt in Interaktion.

Eine Alternative zum Avatar-Roboter könnten Hologramme bieten, wie sie das EdTechLab am Imperial College London entwickeln. Eine Forschergruppe hat dafür gerade den Gold Award für die Kategorie Virtual/Augmented Reality 2020 erhalten, der Projekte würdigt, die „neue Technologien nutzen, um den Lehrbetrieb zu verbessern, die Beschäftigungsfähigkeit zu steigern und qualitativ hochwertiges Lernen zu fördern“.

Eine Antwort zu “Neue Geschäftsfelder durch Virtual Reality”

  1. Gamer sagt:

    Das hört sich sehr interessant an, bin mal gespannt was die Zeit so bringt. Ob sich die Technik auch längerfristig durchsetzen kann.

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