Mind the Progress – Kongress zu Kreativität und Digitalisierung

 

 

 

 

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Ist es denkbar, dass der DJ-Beruf ausstirbt und von einer Künstlichen Intelligenz, kurz KI, ersetzt wird – in Clubs und auf Festivals? Ist vorstellbar, dass wir auf der Tanzfläche über ein digitales Armband getrackt und mit einer KI vernetzt werden, während der künstliche Watson-DJ in Echtzeit den passenden Beat und Stil in den Saal hineinspielt – abgestimmt auf den Pulsschlag der Tänzer? Inwiefern macht Künstliche Intelligenz der menschlichen Kreativität Konkurrenz? Diesen und weiteren Fragen widmete sich der zweitägige Kongress „Mind the Progress“ in Hamburg.

Kreative Vielfalt durch Digitalisierung

Kreative sind „Pioniere in der Veränderung von Marktsituationen“, lobte Kultursenator Carsten Brosda in seinem Eröffnungsvortrag die Innovationskraft von Kreativen. Und mahnte, viele in Deutschland würden Veränderungen ignorieren bzw. verschlafen. Symbolisch für die Situation kursiere ein Satz über Startups: „In Israel werden sie erfunden, in den USA monetarisiert und in Deutschland reguliert.“ Der Kongress und seine kompetenten Referenten lieferten in vielfältigen Formaten vor allem abwechslungsreiche Beispiele aus den Bereichen Kreativität und Digitalisierung. In Keynotes, Panels, Vorträgen und im Rahmenprogramm konnten die Besucher ihren Blick auf das Thema erweitern. 

 

 

 

 

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Was ist Kreativität?

Kreative Produktionsprozesse werden dank Digitalisierung immer bunter und vielfältiger. Virtual Reality, Augmented und Mixed Reality sorgen ebenso wie 3D-Druck für neue Ausdrucksmöglichkeiten. Künstliche Intelligenz, kurz KI, dringt zunehmend in künstlerische Bereiche ein. 

Kreativ zu werden heißt, etwas Neues zu erfinden. Dies gelingt auch, wenn Altes neu kombiniert wird. Ob das Neue auch innovativ ist und einen Mehrwert liefert, entscheiden wir Menschen. Unzählige Berater und Coaches strömen seit Jahren durch Institutionen und Unternehmen, um Mitarbeitern angebliche Geheimtipps für mehr Kreativität zu vermitteln. Dabei ist noch gar nicht geklärt, wie Kreativität überhaupt entsteht. In seiner Keynote sprach Sascha Friesike, ursprünglich  Wirtschaftsingenieur, der jetzt an der VU Universität in Amsterdam lehrt und u. a. in Stanford und St. Gallen forschte, über Herausforderungen, Risiken und Chancen beim digitalen Wandel. Wie verändert sich das Verhältnis von Inhalt und Technologie, Kreativität und Digitalisierung? Inwiefern sind digitale Technologien Medium für kreative Ausdrucksformen? 

Friesike zeigte in seinem Impulsvortrag anhand von Beispielen, dass Transformation nicht durch einen einmaligen Vorgang fertig vollzogen werden kann. Transformation sei ein ständig andauernder, langwieriger Prozess, so Friesike. Die Lösung für unsere gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Herausforderungen sei nicht allein in der Technologie enthalten. Kreative Tätigkeiten erzeugen in erster Linie qualitative und nicht quantitative Ergebnisse durch Lesen, Schreiben, Denken. Anhand von „additiver“ und „subtraktiver“ Kreativität, bei der Dinge ergänzt oder weggelassen werden können, erläuterte Friesike den Prozess der Disruption. Er prognostiziert etwas kühn: Kreativität werde langfristig durch Künstliche Intelligenz ersetzt. Vielleicht protestiert das Publikum gegen diese etwas kühne Thesen nicht aufgrund tropischer Temperaturen im Saal. Was hingegen sicher zu sein scheint: Die Praxis der Arbeit wird sich durch Künstliche Intelligenz stark verändern.

 

 

 

 

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Künstliche Intelligenz im Alltag

Was kommt in der Evolution nach dem Menschen? Was könnte dem homo sapiens folgen? Ist es Technologie, also eine Kombination aus Mensch und Maschine? Bleiben wir auf diese Weise die „Krone der Schöpfung“ oder schaffen wir uns mit Künstlicher Intelligenz langfristig selbst ab? Einige Biowissenschaftler vertreten bereits heute den Standpunkt, wir Menschen seien im Grunde nur „biologische Algorithmen“. Darüber schreibt auch der israelische Autor Yuval Harari in seinem Buch «Homo Deus: Eine Geschichte von morgen».

Fakt ist: Künstliche Intelligenz ist bereits tief in unseren Alltag vorgedrungen. Sie ist vielerorts Mitbewohnerin geworden – Stichwort „smart home“. Sie bestimmt unser Konsumverhalten, sie verändert unser Zusammenleben, unsere Arbeitswelt und rüttelt an den Grundfesten unseres Selbstverständnisses. 

In einem Kurzinterview gegenüber der Hamburg Kreativ Gesellschaft erklärt die Wissenschaftsjournalistin Manuela Lenzen den Unterschied zwischen menschlicher und künstlicher Intelligenz so:  „Vor allem ist menschliche Intelligenz flexibel. Wir können uns auf immer neue Situationen einstellen. Künstliche Intelligenzen sind Spezialisten. Sie können manche Dinge besser und schneller als der Mensch, dafür aber nichts anderes. Und die menschliche Intelligenz ist auf Engste mit dem menschlichen Körper verbunden, der z.B. regelt, was wir wie wahrnehmen können. Wie intelligent die Künstliche Intelligenz werden kann, ohne sich daran zu orientieren, ist unklar.“

 

 

 

 

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Digital Art

Die zweitägige Tagung „Mind the progress“ ließ keine Langeweile aufkommen. Vielfältige Formate sorgten für Abwechslung, auch über kreative Produktionen selbst. Das Smartphone hat unseren Alltag smart gemacht. Immer neue Gadgets bereichern unser smart home und unsere smart city. Heißt smart stets: innovativer, intelligenter, individueller? Inwiefern kann auch die Kunst smarter werden? Im Panel „Digital Art“ sprach Künstlerin Giulia Bowinkel über die Erweiterung von Wahrnehmungserlebnissen durch Virtual Reality und durch die Kombination von Liveperformance und digitaler Animation. Lina Wassong schwärmte über virtuelle Planungs- und Fertigungsverfahren, die ihr als Künstlerin eine ungeahnte Formenvielfalt ermöglichen. Julian Adenauer, Gründer des RETUNE-Festivals, engagiert sich für künstliche Intelligenz im künstlerisch-kreativen Umfeld abseits nutzergetriebener Anwendungen in der Wirtschaft. Er schätzt  dabei vor allem den interdisziplinären Ansatz. Ulrich Schrauth, Initiator und Kurator des Festivals VRHAM! stellte die Immersionskraft von VR-Simulationen im Umfeld des Theaters heraus.

Vielfältige Realitäten: VR – AR – MR

Im Publikum wurde die Frage  nach den Produktionsbedingungen für digitale Kunst gestellt. Julian Adenauer betonte, dass es in den künstlerischen Hochschulen vor allem um Feedback und die Entwicklung qualitativer Kriterien für digitale Kunst gehe. Handwerk und technische Fähigkeiten in Bezug auf Sensorik, 3D, VR usw. würden sich junge Künstler vielfach selbst aneignen. Mit Blick auf die Marktorientierung prognostizierte das Podium einen Wechsel der Sammlergeneration: Jüngere technikaffine Kollektionen würden den Schwerpunkt zukünftig stärker auf innovative und digitale Objekte legen. In einem gesonderten Panel wurden neue Geschäftsmodelle durch digitale Technologien diskutiert, die im Zuge von 3D-Druck, VR, Blockchain u.a. entstehen. 

Digitales in Museen und Ausstellungen

Was bedeuten digitale Technologien für Museen und Ausstellungshäuser? Über die Herausforderungen und Fragestellungen berichtete Andreas Hoffmann, Archäologe, Programmleiter Kunst und Kultur der ZEIT-Stiftung Ebelin und Gerd Bucerius und Geschäftsführer des Bucerius Kunst Forums. Neben der Offenheit für digitale Objekte muss bei Kuratoren auch die Kenntnis über technische Zusammenhänge und Möglichkeiten digitaler Technologien vorhanden sein. „Brauchen wir neue Museen und Austellungshäuser?“, fragte Andreas Hoffmann und beantwortet die Frage eindeutig mit JA. Kuratoren müssen zu „Beziehungstätern“ werden, wenn sie Orte des Lernens schaffen wollen. Das Publikum wird im Museum zum aktiven Mitgestalter. Das Städel-Museum in Frankfurt ist führend in digitalen Technologien, Hoffmann nannte exemplarisch den Selbsternkurs Kunstgeschichte Online . Einige Hürden seien aus Sicht der Museen noch zu überwinden, vor allem was die Anpassung des Urheberrechts betreffe.

Selbst schöpfen statt zu konsumieren

Immer wichtiger wird in Museen die Interaktion und Teilhabe des Publikums. Für mich persönlich ist dabei entscheidend, dass die Besucher sich in einer Ausstellung selbst entdecken bzw. mehr über sich selbst erfahren können. Was hat Kunst mit mir und meinem Leben zu tun? Welche Antwort gibt die Kunst auf meine Fragen an das Leben? Der Museumsbesuch verschiebt sich, weg vom Prozess des Konsumierens, hin zum Prozess des eigenen kreativen Schöpfens.  Wie könnte solch eine Interaktion in der Praxis aussehen? Hoffmann erwähnt Beispiele wie iSkullApp und das VR-Projekt Modigliani von Tate Modern in London, Googles Tool CREATISM sowie Female Figure von Jordan Wolfson.  Was noch? Besucher könnten eine Eigenkreation an eine virtuelle Leinwand zeichnen, diese Zeichnungen könnten über Algorithmen mit einer Kunst-Datenbank verknüpft werden, z. B. EUROPEANA, so dass der Besucher von seinen eigenen Zeichnungen zu echten Objekten geleitet wird.

 

 

 

 

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Kreative Maschinen

Technikjournalist und Politikberater Mads Pankow referierte darüber, wie originell Technik überhaupt sein kann. Er präsentierte Beispiele, welche kreativen Bereiche KI bereits erobert hat, die bislang eigentlich Künstlern vorbehalten waren bzw. Akteuren aus der Kultur- und Kreativszene. Die selbstlernenden Systeme komponieren, sie dichten und kochen, sie malen und zeichnen. Sie übersetzen, texten Nachrichten und schneiden Videobeiträge, sie stellen Modekollektionen und Themenmagazine zusammen. Sie kombinieren vorhandene Erzählplots und schaffen so neue  Gruselgeschichten und Science-Fiction-Drehbücher.

Mensch versus Künstliche Intelligenz

Kann man bei diesen bewältigten Aufgaben tatsächlich von Kreativität sprechen? Mads Pankow meint, dass neuronale Netze bzw. selbstlernende Systeme genau genommen nicht lernen würden, jedenfalls nicht in menschlichem Sinne , sondern sich an jeweils neue Informationen anpassen. Er erwähnte die von Künstlern erfundene Patent-Software All Prior Art, die alte Patente zu neuen Patenten kombiniert, die aber in der Praxis keinerlei Nutzen haben. IBMs KI Chef Watson stellt aus beliebigen Zutaten eigenständig neue innovative Gerichte zusammen, etwa „African Bird Pepper Meatballs“. Ob das schmeckt, bleibt dem Urteil der Probanden überlassen. Muss man Probleme verstehen, um sie zu lösen? Neuronale Netzte haben keinerlei Bewusstsein über das eigene Tun. Was z. B. in der Medizin verheerende Folgen haben könnte, weil Symptome nicht mit menschlichem Verstand interpretiert werden. 

Menschliche Vielseitigkeit

Während wir Menschen in der Lage sind, vielfältige Herausforderungen zu lösen, können selbstlernende Systeme zumindest im Moment nur ein Problem fokussieren. Kann Künstliche Intelligenz ein Bewusstsein entwickeln? Darüber sprachen Technikphilosoph Mads Pankow, Kognitionswissenschaftler Kai-Uwe Kühnberger, Cognitive-Computing-Experte Johannes Forster, Wissenschaftsjournalistin und Philosophin Manuela Lenzen und Kuratorin Luba Elliott.

Blockchain als Zukunftsmodell

Über neue Geschäftsmodelle in der Kreativwirtschaft diskutierte ein Panel mit Peter Kabel, Andreas Raabe, Daria Suvorova, Dieter Gorny und Egbert Rühl. Wie entwickelt sich der Wert von kreativen Inhalten? Welche Rolle spielt das Urheberrecht, wie lassen sich kreative Inhalte wirksam schützen? Inwiefern kann die Blockchain-Technologie Lösungen bieten?

 

 

 

 

 

© Ute Zimmermann, Pixelio.de / MassivKreativ

Unternehmen als Medienmarken

Im Schlusspanel ging es um digitale Inhalte von Marken und Unternehmen. Inwiefern lässt sich überhaupt noch sauber zwischen Werbung und Journalismus trennen? Vorgestellt wurde MOIA, ein junges MobilitätsStartUp von VW, das einen Shuttle-on-demand-Dienst entwickelt, um „die Stadt den Menschen zurück zu geben“, so der Marke-Slogan zur neuen Mobilität. Die Agentur „Mann beißt Hund“ berichtet für Unternehmen über Wissenschaft, Bildung und Gesundheit und schätzt dabei vor allem die Interaktion mit dem Nutzer, um Inhalte besser auf deren Bedürfnisse auszurichten. „Territory“, wo u. a. das Lufthansa-Magazin entsteht, arbeitet als Tochterunternehmen von Gruner und Jahr bewusst mit Journalisten und nicht mit Agentur-Textern zusammen. Verschwimmen hier die Grenzen zwischen Journalismus und Unternehmenskommunikation noch mehr? Unabhängig von der Art Urheberschaft zähle am Ende einfach nur eine gute Geschichte, meint Dörte Spengler-Ahrens, Creative Director von Jung von Matt. Grundtenor des Podiums: Journalisten sollten sich stärker auf Vermittlung und Einordnung von Themen konzentrieren, um dem Nutzer Orientierung zwischen seriösen Nachrichten und FakeNews geben. Werber sollten relevante Themen und individuelle Bedürfnisse der Nutzer fokussieren.
 
 
 
 
 
 
 

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Digitales Geocashing

Auch spielerische Ansätze fanden beim Kongress einen Platz. Medienkünstler Jan Dietrich präsentierte das Hamburger Projekt StreamCaching. 10 akustische Werke wurden mit GPS Koordinaten versehen und quer über die Stadt an 10 Orten verteilt. Das Publikum kann die Tracks mit dem Smartphone finden und direkt vor Ort erleben.

Fragen zum Weiterdiskutieren

Einige Fragen bleiben offen: Welche Rolle spielt zukünftig der Mangel an Beschränkung als Voraussetzung für Kreativität? Dies scheint durch digitale Technologien verloren zu gehen, es sei denn der Künstler erlegt sich die Beschränkung aus eigenen Stücken auf. Und: Wenn Künstliche Intelligenz heute schon so viel kann, was bleibt dann eigentlich noch für uns Menschen zu tun? Wo kann KI ganz konkret als kreativer Partner fungieren? Inwiefern gewinnen wir Menschen durch die selbstlernenden Systeme wieder mehr Freiraum und neue Möglichkeiten für unsere eigene kreativen Entfaltung?

Nicht jedes Thema konnte aufgrund der beschränkten Zeit erschöpfend geklärt werden. Doch wie es sich für eine gute Tagung gehört, wurden auch in den Pausengesprächen zwischen den Teilnehmern spannende Fragen diskutiert, die genügend Stoff für einen weiteren Kongress bieten:

1) Wo bleibt der Mensch unersetzlich? Wo kann der Mensch trotz KI vor punkten, mit welchen konkreten menschlichen Fähigkeiten?

2) Wieviel Überraschendes und Unerwartetes kann eine KI liefern? KIs machen Vorschläge auf der Basis von Datenhistorien. Wie lässt sich die berühmte Filterblase vermeiden? Sind Algorithmen in der Lage, mit neuen Vorschlägen bzw. Angeboten zu überraschen? Oder wollen wir Menschen im Grunde gar keine Vielfalt?

3) Warum ist es wichtig, dass wir Entscheidungswege der KI nachvollziehen können? Ein Problem bei den Lernenden Systemen ist ja, dass man häufig nicht nachvollziehen kann, wie die KI zu ihren Lösungen kommt.

4) Sollte sich der Mensch mit Blick auf KI-Konkurrenz zukünftig eher als Spezialist aufstellen oder möglichst vielfältig als Allrounder?

5) Welche Mehrwerte entstehen durch KI: a) Produzenten/Anwender b) Konsumenten

6) Wie realistisch ist die Prognose von Klaus Mainzer, TU München: „Es wird Rechner geben, die nach dem Vorbild natürlicher Nervensysteme gebaut werden … Anstatt mit Siliziumchips würden sie auf der Basis von Molekülen und Enzymen arbeiten und könnten in der Rechenkapazität und organischen Struktur ständig weiter lernen und wachsen.“ Zeitpunkt

7) Könnte sich KI irgendwann intrinsisch über ein „artifizielles Belohnungssystem“ motivieren und welche Folgen hätte das für uns Menschen?

 

Weiterführende Informationen zu Kreativität und Künstlicher Intelligenz von der Open! Konferenz

Ist trotz/dank Digitalisierung ein gutes Leben möglich?

 © Cristine Lietz, pixelio.de

Die Digitalbranche hat es geschafft: Sie steht seit Ende 2016 auf Platz 1 der Arbeitgeber – noch vor dem Maschinenbau und der Automobilindustrie.  Wer das Suchwort „Digitalisierung“ bei google eingibt, erhält nahezu 10 Millionen Link-Vorschläge. Beim Schlagwort „CSR = Corporate Social Responsibility“ sind es sogar 165 Millionen Einträge. „CSR und Digitalisierung“ – zwei vielschichtige Themen, denen sich nun mit Dr. Alexandra Hildebrandt und Werner Landhäußer ein sehr gut vernetztes Herausgeber-Team in einem fast 1200-Seiten starken Buch umfassend gewidmet hat. Ich habe mir vor allem die Verbindungslinien zur Kultur- und Kreativwirtschaft angesehen.

360-Grad-Blick

Unsere Welt wird immer komplexer, Spezialgebiete fächern sich mehr und mehr auf. Publikationen widmen sich zunehmend Detailthemen. Was heute fehlt, ist der Blick aufs Ganze. Vor diesem Hintergrund kann das neue, reichhaltige Buch „CSR und Digitalisierung“ nicht genug gelobt werden. Hildebrandt und Landhäußer ist das Meisterstück gelungen, über fast drei Jahre mehr als 128 Autoren (inkl. Vor- und Grußworten) mobilisieren zu können, die ihre Gedanken und ihr Wissen über Digitalisierung und CSR in bislang noch nie dagewesener Vielschichtigkeit dargelegt haben.

Fragen stellen

Was positiv auffällt, ist die vierseitige Fragenliste zum Auftakt des Buches. Vor Transformationen und Innovationen stehen immer Fragen, die richtig gestellt und beantwortet werden wollen. Fragen sind Motor, Triebkraft und Impulsquelle für neue Entwicklungen. Fragen motivieren uns, den Dingen auf den Grund zu gehen. Muss es so bleiben wie bisher? Warum haben wir es so gemacht? Geht es nicht auch anders? Wie sieht ein Problem oder eine Herausforderung aus, wenn ich eine andere Perspektive oder Sichtachse einnehme? Es geht nicht nur um Technologie, sondern auch um Verantwortung und Wertefragen: „Wie kann der Sehnsucht nach verlässlichen Strukturen in instabilen Zeiten begegnet werden? Weshalb ist WISSENSKULTUR wichtiger als Wissensbeschaffung?“ 

Künstler als Vordenker

Für Kreativschaffende gehören Fragen zum Alltagsgeschäft. Ihr Handwerk sieht vor, Dinge aus anderem Blickwinkel zu betrachten und mutig zu sein, Herausforderungen gegen Routinen einmal anders zu meistern. Nur so sind neue Einsichten möglich. Vor diesem Hintergrund überrascht es nicht, dass die einführenden Gedanken zum Buch von einem Illustrator kommen – Raimund Frey. Er reflektiert seinen Arbeitsalltag, nimmt die Vogelperspektive ein und stellt dabei beobachtend fest, dass seine Arbeitswelt einer Kommandozentrale gleiche, von der aus er sein Universum dirigiere: „Zeichen- und Textprogramm, Projektordner, Zeiterfassung, Rechnungstellung, Projektmanagement-Software, Musikprogramm, E-Mails… Das soll nicht wertend sein, obwohl man sich über die positiven und negativen Aspekte auslassen könnte“, schreibt Frey (S. XXI-XXIII)

Vorworte

Konsequenterweise hat der kreative Pionier und Vordenker seinen Platz vor einer Reihe honoriger Persönlichkeiten aus Wirtschaft, Politik und Gesellschaft  gefunden, von denen hier nur einige erwähnt seien: Wolfgang Schäuble, Julia Klöckner, Fredmund Malik, Jörg Asmussen, Timotheus Höttges (der sich übrigens im Zuge der Digitalisierung für ein bedingungsloses Grundeinkommen ausspricht) und Schauspielerin Valerie Niehaus, die in ihrem Beitrag über die „Kunst des Denkens“ reflektiert (siehe Initiative Auf ein Wort).

 © Cristine Lietz, pixelio.de

Vielschichtige Themen

Das Mammutwerk taucht tief in Digitalisierung und CSR ein und beleuchtet nahezu sämtliche Bereiche der Gesellschaft, neben viel Technologie auch unsere persönliche und „unternehmerische Verantwortung für Gesellschaft und Soziales“ = CSR, die uns alle fordert. Und so gibt es neben Begeisterung auch einige zögernde, reflektierende und mahnende Stimmen zur Digitalisierung. Der  Kommunikationswissenschaftler Christian Hoffmeister warnt vor der „Die MacGoogleisierung als neue Religion, … nachdem die alten Religionen v. a. in unseren westlichen Gesellschaften an Überzeugungskraft und Akzeptanz verloren haben“ (S. 67).

Der Untertitel des Buches ist bewusst gewählt: „Der digitale Wandel als Chance und Herausforderung für Wirtschaft und Gesellschaft“. So bunt die Autorenschaft in jeweiliger thematischer Abhängigkeit zusammengesetzt ist, so bestrebt ist deren Bemühen, die geschilderten Aspekte verständlich darzustellen. Um diese Teilaspekte geht es:

  • Wirtschaft, Politik und Gesellschaft
  • Innovation und Technologie
  • Mobilität
  • Handel und Konsumgüter – Fülle des Lebens
  • Arbeit, Management und Leadership
  • Die Zukunft von Marketing und Vertrieb
  • Medien und Kommunikation
  • Gesundheit und Sport
  • Bildung, Kultur und (Lebens-)wissenschaften

… , aus denen ich nun einige Teilbereiche mit Verbindungen zur Kultur- und Kreativwirtschaft herausgreifen möchte.

Künstliche Intelligenz

Christoph Keese, Executive Vice President der Axel Springer SE (Societas Europaea) beginnt sein Vorwort mit harscher Kritik: Deutschland habe das digitale Zeitalter „mit einem Fehlstart begonnen … Keine zukunftsweisende Technologie erlebte hier ihren Durchbruch.“ (S. LIII)  Doch vielleicht spricht gerade für Deutschland und Europa, Risiken technologischer Innovationen lieber einmal mehr abzuschätzen und zu hinterfragen, als Reaktion auf die ungebremste Euphorie im Silicon Valley. Längst warnen auch US-amerikanische Vordenker vor den Folgen der rasanten Entwicklung selbstlernender Systeme und Künstlicher Intelligenz, u. a. Stephen Hawking, Bill Gates und Elon Musk. Herausgeber Werner Landhäußer schreibt daher in seinem Vorwort: „Wirklich gefährlich wird der Innovationsdrang im Digitalisierungsbereich, wenn er sich mit Allmachtsphantasien verbindet.“ (S. XII) Neue Technologien müssen schon aus ethischen Gründen gesamtgesellschaftlich diskutiert werden, hier gehören  IT-Experten, Philosophen, Juristen, Politik, Wirtschaft und Zivilgesellschaft dringend an einen Tisch.

Augmented und Virtual Reality

Prof. Dr. Anett Mehler-Bicher und Lothar Steiger von der Hochschule Mainz erläutern die Unterschiede zwischen Augmented und Virtual Reality. Dabei geht es den Entwicklungsstand aus technischer Sicht, um Chancen und Verantwortung im Hinblick auf psychische Aspekte von Computerspielen, um Geschäftsmodelle und einen Ausblick (S. 127f).

Versandhandel

Der Junggründer Johannes Crepon möchte „mit Innovation das Historische erhalten“. Er betreibt dafür als Geschäftsführer der Velocity Automotive GmbH in München einen europaweiten digitalen Versandhandel und importiert Reproduktions-, Ersatz- und Tuningteile für amerikanische Fahrzeuge aus den USA. Er schreibt im  Buch darüber, „wie Technologie und das Vernetzen das Restaurieren von Oldtimern erleichtert“ (S. 157f).

Reisebegleiter

Wenn Sie Kreuzfahrten lieben, wurden Sie vielleicht schon mal von einem Androiden an Bord begrüßt. Auch wenn Ihnen dabei nicht ganz wohl war: Reiseexperte Christian Smart ist überzeugt, dass der Einsatz humanoider Roboter und digitaler Technologien im Tourismus unaufhaltsam ist und warum sie das Reisen entspannter und kundenorientierter machen (S. 171f).

WillkommensApp

Viola Klein gründete das Softwareunternehmen Saxonia Systeme GmbH und setzt ihre Kompetenzen auch für gemeinnützige Zwecke ein, u. a. entwickelte ihr Unternehmen eine Welcome-to-Dresden-App für Geflüchtete, 20 weitere Städte und Landkreise haben das Konzept bereits übernommen (S. 347f) (vgl. hierzu: Medien für Geflüchtete).

Blockchain

Mit der Blockchain-Technologie beschäftigen sich Tina Düring und Hagen Fisbeck, beides Experten für Geschäftsmodellentwicklung und Digitalisierungsstrategien. Beide sagen einen Wandel in der Marken- und Vertrauensbildung voraus und hoffen zukünftig durch mehr Transparenz auf ethisch korrekteres Wirtschaften als bisher. Blockchain soll dafür neue Wege und neue Wertschöpfungsketten ohne unnötige Intermediäre (Zwischenhändler) eröffnen (S. 449f). 

Maßschuhe

Das Verhältnis von traditionellem Handwerk und Digitalisierung beschreibt Kirstin Hennemann. Sie wechselte nach ihrem Studium für Politik und Germanistik das Fach und entschied sich bewusst für das Handwerk: „Werde, der du bist!“ („Pythische Oden“ von Pindar, um 500 v. Chr.). Gemeinsam mit Gabriele Braun betreibt sie in Berlin-Prenzlauer Berg die nachhaltige Maßschuhmacherei Braun & Hennemann und setzt dabei auf Design und Schönheit handgemachter Schuhe. Das Schuhhandwerk ist eines der ältesten Gewerbe der Welt, insgesamt 300 Arbeitsschritte umfasst die Herstellung eines Maßschuhes, wie Hennemann erklärt. Daher steht sie der Eigenvermessung des Kunden mithilfe digitaler Tools kritisch gegenüber: „Bei individuellen Maßschuhen funktionieren keine vorgefertigte Teile oder Stanzeisen. Man könnte mehr Technik einsetzen, die aber nicht zu einer Verbesserung des Produktes führen würde. Einem Maßschuhkunden, der ein wirklich individuelles Paar Schuhe mit eigenem Gehgefühl sucht, würden ein Paar Maßschuhe per Scanner nicht helfen.“ (S. 525f)

Greifbare und erlebbare Werte

Auf den rückkehrenden Wunsch nach greifbaren Dingen und Werten gehen Herausgeberin Dr. Alexandra Hildebrandt und Autorin Claudia Silber ein. Abstrakte Vorgänge wie die Digitalisierung und damit entstehende gesellschaftliche Veränderungen sind zuweilen schwer verständlich und schwer fassbar. In einer Welt, die zunehmend fremdbestimmt und entmaterialisiert wird, sehnen sich viele nach Orientierung und Halt, nach Identität und Stabilität, nach Gestaltungsfreiheit und eigenem Einfluss. Was kann jeder z. B. in seiner Alltagspraxis dazu beitragen, bewusst und nachhaltig zu leben?

Hildebrandt und Silber nennen Kreative und „Ökopioniere als mutige Vordenker und Vorreiter von grundlegender Bedeutung für gesellschaftliche Veränderungsprozesse.“ (S. 556f) und berichten über wichtige haptische Gegenstände im Alltag von Künstlern und Kreativschaffenden, nennen den amerikanischen Bestsellerautor John Irving, den französischen Philosophen und Essayisten Paul Valéry, den Filmregisseur Helmut Dietl und den Sängers der norwegischen Popband a-ha, Morten Harket. Jeder von uns möchte Selbstwirksamkeit spüren, Dinge berühren, gestalten und verändern. Hände haben eine grundlegende Bedeutung, weil sie – wie Morten Harket schreibt, „nicht nur Werkzeug, sondern auch Sinnesorgan sind, die der ganzheitlichen Weltwahrnehmung dienen. Durch sie wird die Welt sinnlich und motorisch buchstäblich be-griffen, was wiederum dazu führt, besser und aufmerksamer über sie nachdenken zu können.“ (S. 558) Welche gegenständlichen Dinge sind es, die unserem Leben Sinn geben? Hildebrandt und Silber führen u. a. auf:

  • Briefe, weil sie Menschen nachhaltig verbinden
  • Fahrräder als Symbol persönlicher Freiheit
  • Lampen als Symbole des Erkennens und einer leuchtenden Zukunft
  • Notizbücher als Gedankenstützen und Erinnerungshilfen
  • Stifte als Ausdruck der eigenen Persönlichkeit und Gestaltungsfreiheit
  • Uhr als Symbol unserer wertvollsten Ressource zeit
  • Vogelhaus als Symbol für “Nestbau“, „unsere heile Welt“, Verantwortung und Nachhaltigkeit

Analoge Multitalente

Ein Loblied auf das Schreiben mit „Stift und Papier“ singt der Informatiker und selbsterklärte Notizbuchfanatiker Christian Mähler (S. 1051 f). Mit der Handschrift gehe nicht nur eine Kulturtechnik verloren, sondern auch eine Lernmethode, Textverständnis, Kreativität, Qualität, Gedächtnistraining, strukturiertes Nachdenken, ferner Entschleunigung, Ästhetik und Haptik.

Dem haptischen Papier huldigt auch Autorin Miriam Dovermann mit ihrer Retrozeitschrift Vintage Flaneur, das sie ein „Magazin für Retro Lifestyle und Mode und ein Leben mit Nostalgie“ nennt. Trotz der Sympathie für das gedruckte Magazin bekennt sie: „Ohne das Internet … würde der Vintage Flaneur nicht existieren. Keine Bank gibt Gründern eines Verlags für eine Zeitschrift in diesen Zeiten einen Kredit. Ohne die sozialen Medien wäre das Projekt so von vorneherein zum Scheitern verurteilt gewesen … YouTube-Videos und Blogs zur Unterstützung von Inhalten durch Filme und Musik, der privatisierte Kontakt zu Kunden über die sozialen Medien, weltweiter Handel durch Onlineshops, digitale Zeitungen, die nicht knicken und keine Ressourcen fressen, Link Building . . . Da handeln ganze Bücher von. Die andere Seite ist möglicherweise die spannendere: Was kann eigentlich eine Zeitschrift, was das Internet nicht kann?“  Dovermann findet diese Antwort: „Aus dem Weltall von Informationen, die das Internet und auch die Bücher dieser Welt versammeln, treffen sie [die Zeitschriften] eine Auswahl.“ (S. 1067)

Die Kunst des (Unternehmens)Wandels

Angeregt von den Konzeptkünstlern Patrik und Frank Riklin hat der Bielefelder Biozid-Hersteller Hans-Dietrich Reckhaus seinen persönlichen Erkenntnisprozess auf sein Unternehmen übertragen. Durch die künstlerische Intervention Fliegen retten in Deppendorf wurde ihm die Bedeutung und  Verantwortung für Insekten bewusst, so dass er sein Handeln überdachte und änderte. Reckhaus schafft heute Ausgleichsflächen für Insekten auf seinem Firmendach, führte ein Produkt-Gütesiegel für Insektenbekämpfung mit ökologischem Ausgleich ein und regt mit seiner Initiative Insect Respect sowie landesweiten Vorträgen die Diskussion darüber an, wie Unternehmen und Gesellschaft zur Förderung der Biodiversität beitragen können, , unterstützt von der Nachhaltigkeitsexpertin und Autorin Tina Teucher

Über seine Zusammenarbeit mit den beiden Künstlern sagt Reckhaus rückblickend: „Ich war immer offen für innovative Dinge, wollte etwas bewegen, aber mir fehlte das Werkzeug dazu.“ Die künstlerischen Methoden der Riklin-Brüder eröffneten ihm für die Transformation neue Horizonte und Wege, z. B. Perspektiven zu wechseln und mutig zu sein, gewohnte Dinge infrage zu stellen. So wurde Reckhaus vom Insektenvernichter zum Insektenretter. Für seinen Unternehmenswandel wurde er mehrfach ausgezeichnet. (S. 575f)

Zusammenarbeit und Arbeit 4.0

Die Zukunft ist unwägbar geworden, was im Begriff VUCA/VUKA seinen  Niederschlag findet. Statt langfristiger Planungen werden heute in agilen Teams kleine und überschaubare Lösungen in kurzen Projektphasen erarbeitet. Wie Führungskräfte darauf reagieren sollten, formulieren Herbert Schober-Ehmer, Dr. Susanne Ehmer und Dr. Doris Regele (S. 667f). Wie sich Manager mit Bürgern über neue Herausforderungen und Methoden der Bewältigung austauschen können, stellen die beiden Change Agents und Dialogexperten Clemens Brandstetter und Florian Junge am Beispiel der Plattform managerfragen.org vor. Transparenz, Dialogkultur und Wissensteilhabe werden so gefördert.

Künstlerin, Kulturkomplizin und cradle-to-cradle-Anhängerin Daniela Röcker schreibt in diesem Zusammenhang über neue Führungsstrategien, Mitbestimmung, Augenhöhe, Demokratie und erfolgserprobte Formen der Zusammenarbeit: „Nicht Konkurrenz treibt Menschen zu besseren Leistungen an, sondern Kooperation in Kombination mit Wettbewerb. Das Potenzial der Kooperation ist in allen sozialen Wesen bereits in den Genen angelegt und sichert unser Überleben.“ (S. 636) Sie zitiert Richard Sennett, der darin „gesellschaftsbildendes Handwerk“ zur Entwicklung von Empathie sieht, die „intelligentere Form des Umgangs miteinander, wie Röcker schreibt: „Im empathischen Dialog nimmt man den Unterschied zwischen sich und dem/der anderen wahr und wertschätzt diesen, indem man achtsam und aufmerksam zuhört.“ Röcker erläutert außerdem künstlerische Interventionen in systemischer Beratung und Coaching (S. 642f). Sie stellt klar, dass diese besondere Methode nicht zur Lösung eines konkreten  Problems geeignet sei, sondern vielmehr ergebnisoffen angelegt sei. Ziel ist es, Aktionsräume zu eröffnen, erstarrte Verhaltensmuster, Routinen und Rituale zu erkennen, die richtigen Fragen zu stellen, zu reflektieren und damit die wahren Probleme zu identifizieren.

Vitra: Kultur als Kapital

Unternehmensberater Tim Leberecht stellt das Schweizer Unternehmen Vitra vor – als Beispiel konsequent gelebter Unternehmenskultur. Vitra baut erstklassige Möbel und Läden für Institutionen weltweit, neben Firmen u. a. auch für den Deutschen Bundestag, die Tate Modern Gallery und den Flughafen in Dubai. Der Erfolg des Unternehmens fußt maßgeblich auf den Leistungen seiner Designer und Architekten, die nicht nur als Produktgestalter gelten, sondern als originäre Urheber und Autoren gesehen werden. Dieses Selbstverständnis hat der ehemalige Geschäftsführer und Vorstandsvorsitzende Rolf Fehlbaum so formuliert (S. 648): „Wenn man ein Design-Unternehmen leitet, ist man ein Romantiker, weil man ja glaubt, dass man durch Gestaltung die Welt formt und gute Dinge für sie bereithält … wir glauben fest daran.“

Vitra setzte auf Qualität, Handwerk, Vielfalt und schätzt den Wert von Kunst und Kultur. Es ist ein ganzheitliches „kulturelles Produkt“, davon kündet auch das Vitra Design Museum auf dem Gelände des Unternehmens in Weil am Rhein. Jedes Jahr kommen mehr als 300.000 Besucher auf den Vitra Campus. Das Museum zeigt nicht nur Produkte, sondern greift in seinen Ausstellungen auch aktuelle Themen auf, wie z. B. Hello Robot: Design zwischen Mensch und Maschine. Vitra wird damit zur Sinnfabrik. Während die USA vor allem disruptiven Geschäftsmodelle hervorgebracht hat, stehen Mittelständler aus Europa als „Hidden Champion“ für Emotionen, Qualität, „Seele, Aura und Substanz“, so Leberecht. Er fordert: „Mit einem Wort: Kultur.“

Soziale Innovation vs. technologische Innovation

Berater Andreas Zeuch hat sich in seinem Buch Alle Macht für niemand eingängig mit dem Thema Unternehmensdemokratie befasst und dazu viele Geschäftsführer befragt. Was passiert, wenn Mitarbeiter mehr Eigenverantwortung erhalten, wenn siemitbestimmen und mitgestalten können? Zeuch erläutert, warum Digitalisierung und eine erfolgreiche Digitalwirtschaft nur dann gelingen können, wenn vor der Technologie die sozialen Fragen des Miteinanders überdacht und erneuert wurden. Er zeigt dies am Beispiel eines Callcenters und der entscheidenden Frage: Service oder Kontrolle? „Solange es trotz digitaler Transformation weiter zentrale Top-down-Entscheidungen gibt, können die vielen Vorteile eines digitalisierten Unternehmens gar nicht zum Tragen kommen. Wenn beispielsweise Echtzeitfeedback von Kunden für Mitarbeiter eines Callcenters erst zur Führungsetage läuft, dort ausgewertet und dann an die eigentlichen Adressaten gesendet wird, ist wertvolle Zeit verloren gegangen. In der alten Welt stellt sich die Frage, worum es eigentlich geht: maximal schnelle Verbesserung des Service oder Kontrolle?“ (S.727)

Sozialunternehmen

Die Gründerkultur ist in den letzten Jahren  durch zahlreiche neue Sozialunternehmen bereichert worden. Sie haben zahlreiche soziale Innovationen auf den Weg gebracht bzw. gute Ideen für ein besseres Leben. Joana Breidenbach und Theresa Filipović von betterplace.org stellen dies am Beispiel verschiedener Projektdatenbanken und Spenderplattformen dar.

Plattformökonomie

Dieter Gorny beschäftigt sich mit dem Spannungsfeld menschliche und künstliche Kreativität. Er fragt, was passiert, wenn ein selbstlernendes System „mit sämtlichen Daten historischen künstlerischen Schaffens und allen bekannten Techniken „gefüttert“ wird mit dem Auftrag, etwas Neues daraus zu schaffen? Wo liegt dann die Grenze (zu) authentisch
menschlich geschaffener „neuer“ Kunst?“ (S. 1137). Gorny leitet den Bundesverband der Deutschen Musikindustrie sowie ecce – das European Centre for Creative Economy und wurde 2015 zum „Beauftragten für Kreative und Digitale Ökonomie“ im Bundeswirtschaftsministerium ernannt. Er sorgt sich um persönliche Daten, Urheberrechte, Marktmonopolisierung, Wertvorstellungen, Rahmenbedingungen der Plattformökonomien. Gorny mahnt, dass „der Endnutzer sich gemäß den jeweiligen Datenschutzerklärungen oder Nutzungsbedingungen bereit erklärt, dass die mit ihm verbundenen oder von ihm ausgelösten Daten durch diese Dienste äußerst umfangreich weiterverwendet werden können (vgl. z. B. Google Datenschutzerklärung und Nutzungsbedingungen, YouTube Nutzungsbedingungen et al.).“ (S. 1137).

Gorny hinterfragt: „Wem kommen die jeweiligen Entwicklungen langfristig wirtschaftlich zugute? Welche Verwirklichungschancen ermöglichen sie dem Einzelnen? … Was sind die notwendigen Schlüsse für unsere Wirtschaft und unsere Gesellschaft?“ Aufhorchen lässt schließlich Gornys Erkenntnis: „Vielleicht macht die digitale Strategie 2025 des Bundeswirtschaftsministeriums mit ihren entsprechenden Programmpunkten richtige Schritte in Richtung einer dem Menschen dienenden Ökonomie (BMWi 2016). Jedenfalls gilt es, die einstigen Paradigmen des reinen Wirtschaftswachstums wenigstens zu hinterfragen.“ (S. 1140).

Digitalisierung und das „gute Leben“

Das Buch schließt mit Gedanken von Dr. Ina Schmidt zur „Frage nach dem „guten Leben“ – von Platon zur Moderne“. Die Kulturwissenschaftlerin umreißt Antike und Beginn des modernen Individualismus, beschreibt analoge Parallelwelten, das ständige Abwägen zwischen Sinnvollem und Machbarem. Fortschritt gelte nur im Sinne von „Erleichterung, Komfort, Gesundheit, also eine Entwicklung im Dienste eines „guten Lebens“, in dem uns technische Geräte helfen, menschliche Bedürfnisse einfacher und bequemer, oft auch schneller zu erfüllen.“ (S. 1162) Schmidt ruft dazu auf, bewusst und „sehr lebendig zwischen „Off- und Online“-Modus hin und her zu wechseln. Zentral dabei bleibt, dass wir wissen, wo wir sind und wohin wir wann wechseln können bzw. wollen.“ Schmidt fügt aber auch hinzu, das klinge einfacher, als es ist.

Jeder von uns, so Schmidt, habe die Qual und die „Freiheit der Selbstbegrenzung“. Genau das mache uns Menschen aus: „Die Fähigkeit mit Unsicherheit, mit Widersprüchen, Zufällen und Erschütterungen umzugehen. Um uns dieser wertvollen Qualität bewusst zu bleiben bzw. wieder zu werden, brauchen wir ein Umdenken, in dem der Mensch der Quantität technischer Möglichkeiten ein „Mehr“ an Qualität entgegensetzt.“ (S. 1166) Martin Heidegger hat in den 50er Jahren die Balance zwischen „besinnlichem Nachdenken“ und „rechnendem Denken“ als Strategie gegen „zunehmende Gedankenlosigkeit“ und „Flucht vor dem Denken“ genannt („Aufsatz zur Gelassenheit“).

Geschäftsmodelle?

Keine/r der AutorInnen erhielt ein Honorar, was ich an dieser Stelle deshalb erwähne, um zu zeigen, dass das Thema Digitalisierung seine Licht- und Schattenseiten und ebenso Gewinner und Verlierer hat. Wenn nicht einmal ein Digitalisierungsexperte wie der Springer Gabler Verlag ein Geschäftsmodell gefunden hat, um anspruchsvolle fachliche und journalistische Arbeit zu honorieren bzw. zu refinanzieren, dann zeigt dies auch einen Teil der Problematik. 

FAZIT

Das allumspannende Netzwerk der Digitalisierung ist nicht mehr aufzulösen. Aber: Digitalisierung muss nicht überall Anwendung finden. Neben virtuellen Realitäten brauchen wir immer auch reale, greifbare Welten. Umso mehr, weil digitale Systeme in Fragen der Sicherheit noch hinterherhinken. Ehemals in sich geschlossene Kreisläufe sind auf das Internet der Dinge mit seiner Vernetzung nicht eingestellt. Wenn wir die Schlagadern unseres Lebens, wie Wasser, Energie, Verkehr, Krankenhäuser, dem digitalen Netz anschließen, müssen wir in Kauf nehmen, dass sie mit krimineller Energie lahmgelegt werden. Oder wir entscheiden uns bewusst dafür, dass manche Bereiche, wie die Vergabe von Medikamenten, in den Händen von uns Menschen bleiben.

Quintessenz des Buches ist für mich ein Zitat von a-ha-Sänger Morten Harket, das Hildebrandt und Silber in ihrem Artikel (S. 559) anführen. Harket: „Wir entscheiden, in was für einer Gesellschaft wir leben wollen – sonst wird es hinter unserem Rücken für uns entschieden“ (Harket 2016, S. 200). Oder – wie Joseph Beuys sagte: „Die Zukunft, die wir wollen, muss erfunden werden. Sonst bekommen wir eine, die wir nicht wollen.“

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Quellen:

Alexandra Hildebrandt und Werner Landhäußer (Hg): CSR und Digitalisierung. Der digitale Wandel als Chance und Herausforderung für Wirtschaft und Gesellschaft (Management-Reihe Corporate Social Responsibility). Springer Gabler 2017.

Morten Harket: My Take On Me. Edel Germany GmbH, Hamburg 2016.

Trends und Szenarien zum Thema Digitalisierung bis 2020 – Studie zur Kreativwirtschaft in NRW

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Die HerausgeberInnen

Dr. Alexandra Hildebrandt, Jahrgang 1970, ist Publizistin, Herausgeberin und Nachhaltigkeitsexpertin. Sie studierte von 1991 bis 1997 Literaturwissenschaft, Psychologie und Buchwissenschaften an der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg. An der Universität Bamberg wurde sie im Jahr 2000 zum Dr. phil. promoviert. Von 2000 bis 2005 leitete sie die interne Kommunikation des internationalen Baustoffherstellers HeidelbergCement in Zentraleuropa West. Von 2006 bis 2009 arbeitete sie als Leiterin Gesellschaftspolitik bei Arcandor (ehemalige KarstadtQuelle AG). Beim Deutschen Fußball-Bund e. V. (DFB) war sie von 2010 bis 2013 Mitglied in der DFB-Kommission Nachhaltigkeit. Den Deutschen Industrie- und Handelskammertag unterstützte sie bei der Konzeption und Durchführung des Zertifikatslehrgangs CSR-Manager (IHK). Hildebrandt ist Mitinitiatorin der Initiative „Gesichter der Nachhaltigkeit“ und der Veranstaltungsreihe Burgthanner Dialoge. Sie bloggt regelmäßig für die Huffington Post, ist Co-Publisherin der Zeitschrift REVUE. Magazine for the Next Society und gab in der CSR-Reihe bei SpringerGabler die Bände CSR und Sportmanagement (2014) und CSR und Energiewirtschaft (2015, mit Werner Landhäußer) heraus.

Werner Landhäußer, geboren 1957 in Karlsruhe, ist geschäftsführender Gesellschafter der Mader GmbH & Co. KG mit Sitz in Leinfelden-Echterdingen. Zusammen mit Kollegen übernahm er das Unternehmen mit einem klassischen Management-Buy-out aus einem internationalen Konzern. Mader ist derzeit der einzige Anbieter, der nachhaltige Gesamtkonzepte für eine energieeffiziente Drucklufterzeugung und -nutzung anbietet. Nachhaltige, werteorientierte Unternehmensführung ist seit jeher seine Vision. Nach langjähriger Konzerntätigkeit schätzt Landhäußer heute die kurzen Entscheidungswege und offene Kommunikationskultur in einem mittelständischen Unternehmen. Die strategische Weiterentwicklung von Mader hin zu einem sozialen, ökologisch und ökonomisch erfolgreichen Unternehmen steuert er gemeinsam mit Peter Maier, ebenfalls geschäftsführender Gesellschafter, und Manja Hies, Geschäftsführerin. Werner Landhäußer ist verheiratet und Vater von drei Kindern. Im Jahr 2015 gab er in der CSR-Reihe im Verlag Springer Gabler das Buch CSR und Energiewirtschaft (mit Alexandra Hildebrandt) heraus.

Neue Geschäftsfelder durch Virtual Reality

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Die Fans der Gamerszene wissen es längst: Erlebnisse in virtuellen Umgebungen sind packend und emotional. Inzwischen haben auch andere Branchen Virtual Reality für sich entdeckt: vom Immobilienmarkt über den Tourismus, vom Entertainment, Marketing und Maschinenbau bis zur Gesundheitsbranche. Ein Überblick über neue Geschäftsfelder, Märkte und Vertriebswege.

Eintauchen in andere Welten: Dieser Traum wird nicht erst seit Virtual Reality wahr. Schon im 18. Jahrhundert konnten unsere Vorfahren den 360-Grad-Blick genießen – mit Panorama-Rundbildern. Der irische Künstler Robert Barker malte 1792 sein erstes Aquarell-Panorama und erfand auch gleich den passenden Begriff dazu, abgeleitet aus dem Griechischen pan = all  und horama = Sicht. Vor einer Rundumleinwand, 100 Meter lang und 15 Meter hoch, ließ Barker den Betrachter auf eine erhöhte Plattform steigen und staunen. Das Publikum musste sich langsam drehen bzw. im Raum bewegen, um das Bild nach und nach zu erfassen. Panorama-Arenen gibt es noch heute, u. a. in Dresden und Den Haag Haag.

Robert Barker panorama_London_Leicester Square_1789 © Robert Barker: Panorama – Leicester Square  in London, 1789

Die Anfänge: Panorama als Vorläufer von VR

Sein erstes Panorama-Theater in London finanziert Barker mit einem Kredit. Das Risiko zahlt sich aus: In Scharen strömen die Bürger der britischen Metropole in die Schaubühne, die einen freien Blick gewährt: auf die Silhouette von London, auf militärisch-maritime Panoramen der britischen Seeflotte und die Gletscher von Spitzbergen. Schon damals hat manch Betrachter mit dem Gleichgewicht zu kämpfen, denn das Auge tut sich bis heute mit ruckartigen Bewegungen im Raum schwer. Die Folge: Cyber- bzw. Simulator-Sickness, ein Gefühl, das Übelkeit auslöst und an Reisekrankheit, Achterbahnfahrten und Jetlag erinnert. Noch immer tüfteln Programmierer daran, die Folgen abzumildern. Und es gelingt ihnen über die Jahre immer besser, je nach finanziellen Möglichkeiten.

VR-Pionier

Die Anfänge der heutigen Virtual Reality werden u. a. Jaron Lanier zugeschrieben, dem Autor des Buches „Wem gehört die Zukunft“, in dem er den sorglosen und kostenfreien Umgang großer Konzerne mit unseren Daten kritisiert. Jaron Lanier war Geschäftsführer von VPL Research, die Firma entwickelte bereits in den 80er Jahren die ersten kommerziellen Hard- und -Software-Komponenten für VR.

Anbieter und Unterschiede

Die Unterschiede beim aktuellen VR-Equipment sind immens. Erfolgreichste Anbieter mit der besten Grafikauflösung sind derzeit Oculus Rift von Facebook, Steam VR von Valve, Vive von HTC, Gear VR von Samsung, VR One Plus von Zeiss und PlayStation VR von Sony. Trotz qualitativer Abstriche sieht Frank Steinicke, Informatik-Professor der Universität Hamburg; in dem sensationell günstigen Einsteigermodell Cardboard von google (aus Pappe, etwa 10 €) eine gute Chance, Einsteiger für die VR-Technik zu begeistern. Auf der Hamburg Games Conference 2016, initiiert von der Initiative nextMedia.Hamburg, prognostiziert Steinicke optimistisch: „Die virtuelle Revolution wird in den nächsten 15 Jahren einen ähnlich großen Einfluss auf unsere Gesellschaft haben wie die industrielle Revolution vor 150 Jahren“. Facebook-Chef Mark Zuckerberg hat angekündigt, dass auf seiner Plattform bald auch VR-Streams zum Alltag gehören werden.

Entertainment

Große Wachstumsraten sind vor allem im Unterhaltungsmarkt zu erwarten. Analysten von Goldman Sachs glauben, dass Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR = erweiterte Realität)-Technologien ab 2025 jährlich einen höheren Umsatz generieren werden als die TV-Branche.  In Amsterdam hat im März 2016 das erste Virtual-Reality-Kino Europas eröffnet, das anschließend durch mehrere große Städte in den Niederlanden, in Deutschland und der Schweiz tourte. Auf 360 Grad-Drehstühlen, mit der 3D-Brille Samsung VR Gear (in Kombination mit dem Samsung Galaxy S6) und Kopfhörern mit räumlich abgestimmtem Sound taucht der Besucher in Horrorszenarien oder Rockkonzerte ein, wandelt wahlweise in Gruselwesen umher oder steht neben Musikern auf der Bühne bzw. zwischen Fans in der Publikumsarena. Szenerien mit Schockpotential, wie Don’t Let Go, Achterbahnfahrten, Weltraumabenteuer und  Weltraumspaziergänge gelten zur Zeit als beliebte Experimentierfelder im Bereich VR-Gaming. Nervenkitzel bietet die schwindelerregende VR-Klettersimulation von „Crytek“ The Climb, die mit dem Deutschen Computerspielpreis 2016 ausgezeichnet wurde.

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Abenteuer im Holodeck

Jim Rüggeberg geht noch einen Schritt weiter. Er will mit seinem Unternehmen Illusion Walk der „Jochen Schweitzer der VR-Szene“ werden, wie er bei der Games Conference in Hamburg mit einem Augenzwinkern verkündet. Sein „VR-Holodeck“ ist ein kommerzielles Projekt, das Rüggebergs Team in Berlin zusammen mit der Technischen Universität Wien entwickelt – nach dem Vorbild des VR-Cyber-Adventureparks bzw. Arcade Centers The Void in den USA sowie Zero Latency im australischen Melbourne.

In Rüggebergs Holodeck sollen bis zu 6 Spieler mit Sensoren getrackt werden – fullbody – also an Händen, Armen, Beinen, Füßen und Körper – und sich durch eine Halle bewegen.  „Das Ziel ist Illusion statt Simulation”, sagt Rüggeberg, „ermöglicht durch object tracking, full body interacting und haptisches feedback“. Ob irgendwann ein Gewöhnungseffekt bei den Spielern eintreten und das Wachstum von VR dämpfen wird, ist zum jetzigen Zeitpunkt nicht absehbar.

Hausbesichtigung mit Datenbrille

Auf neue Geschäftsfelder und Chancen durch VR hoffen viele weitere Branchen jenseits der Gamer- und Unterhaltungsszene. Oliver Rößling ist Gründer der Digitalagentur Absolute Software und bietet VR für Business-Lösungen an, insbesondere für Immobilien im Luxussegment. Wer sich schon vor Baubeginn durch seine zukünftigen vier Wände bewegen kann und bei wichtigen (Stil-)Entscheidungen involviert wird, ist ein zufriedener und begeisterungsfähiger Kunde, hofft Rößling. Wände lassen sich bei virtuellen Rundgängen verschieben, Bodenmaterial und Wandfarben modifizieren. Was ist der Autoindustrie längst üblich ist, nämlich vor der Herstellung Modelle und Ausstattung zu variieren und zu simulieren, soll auch im Immobilienbereich Einzug halten, vorausgesetzt dass Architekten ihre Baupläne klaglos zur Verfügung stellen.

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Online-Plattform für neue Wertschöpfungskette

Drei Cottbuser Gründer wollen Architekten und Designern ein neues Geschäftsmodell bieten – mit der Plattform CADS AND DOCS. Das Portal soll den Austausch digitaler Gebäudemodelle vereinfachen. Der Name steht für „Computer Aided Designs And Documents = computergestützte Entwürfe und Dokumente“. Geschäftsführer Andreas Brandt erklärt das Vorhaben: „Unser Ziel ist es, beispielsweise in der Spieleindustrie virtuelle Gebäude zu vertreiben“. Weitere potenzielle Kunden der Plattform könnten Produzenten von Animationsfilmen werden oder Programmierer von Navigationsanwendungen. Der Plan: Die Architekten werden für ihre Pläne bezahlt, CADS AND DOCS nimmt eine Nutzungsgebühr.

Demokratisierung in der Stadtentwicklung

In der Stadtentwicklung ermöglicht VR eine stärkere Öffnung und Demokratisierung. Bürger können an Entscheidungsprozessen beteiligt und in Simulationen involviert werden. VR wird zur Integrations- und Kommunikationsplattform, etwa wenn es darum geht, die Größe von Siedlungsgebieten für geflüchtete bzw. Neubürger zu verabschieden. Wer sich selbst durch (virtuelle) Großsiedlungen bewegen kann, schärft sein Urteilsvermögen im Hinblick auf eine erfolgreiche Integration und die dafür notwendigen Voraussetzungen. Welche Gewerbe sollten mit Wohnraum kombiniert werden, welche Mischnutzungskonzepte befruchten einander?

Zu einem wichtigen Wirtschaftsfaktor werden in diesem Umfeld 3D-Geodaten. Sie bieten Mehrwerte für zahlreiche Branchen und für die interdisziplinäre Zusammenarbeit. Das Magazin „Der Spiegel“ stellte neulich selbstkritisch fest, dass die verwinkelten Einzelbüros am neuen Prestige-Standort in der Hamburger Hafencity für interdisziplinäre bzw. redaktionsübergreifende Projekte völlig ungeeignet seien. Betriebliche Fehlplanungen könnten also dank VR schon im Vorfeld vermieden werden.

 © Tim Reckmann, Pixelio.de

Die rechtliche Situation

Im Netz kursieren inzwischen Datensätze, die frei verwendet werden können, sofern dies nicht Geschmacksmuster oder künstlerisch bzw. urheberrechtliche Schranken verbieten. Auf der Basis der OpenStreetMap existieren grobe Stadtmodelle sowie Kataloge, wie das 3D-Warehouse von Sketchup. Langfristig wird es immer mehr Dienste geben, mit denen 3D-Modelle für VR in Websites eingebettet werden können.

Handel

3-D-Shopping könnte dem Handel neue Impulse geben. Das britische Startup Trillenium hat eine App für virtuelle Shopping-Touren angekündigt, bei denen man sich mit Freunden und Bekannten verabreden kann. Das Motto: „Shop and socialize!“ Eine Finanzspritze gab es vom großen englischen Online-Händler Asos Ventures. Mit VR lassen sich selbst für unspektakuläre Online-Produkte atemberaubende Einkaufsumgebungen schaffen, ganz im Sinne der unersättlichen Erlebnisgesellschaft.

Auf der Gamerplattform Steam, die zum Softwarekonzern Valve gehört, hat das Möbelhaus Ikea gerade eine Küchen-App veröffentlicht, die von der französischen Firma Allegorithmic entwickelt wurde. In Kombination mit einer VR-Brille können sich Kunden in virtuellen Küchen umsehen, Töpfe, Pfannen und weitere Utensilien in Schubladen und Schränke verfrachten, zwischen verschiedenen Oberflächenmaterialien auswählen sowie Maße und Perspektiven austesten und damit nachvollziehen, wie die Küche aus Sicht eines Kindes aussieht.

In der Modebranche testet das französische Unternehmen Dior eine VR-Brille, um Kunden bei  Fashion Shows neue Kollektionen vorzuführen und ihnen einen Blick hinter die Kulissen zu gewähren, wo Top-Models eingekleidet und von Make-up-Künstlern gestylt werden.

757259_web_R_K_B_by_Rainer Sturm_pixelio.de © Rainer Sturm, Pixelio.de

Tourismus

VR könnte auch zu einem Treiber der Tourismus-Industrie werden. Wer bereits virtuell durch spätere Sehnsuchtsorte wandeln konnte, wird sich vermutlich leichter zur Reisebuchung entschließen als ein Gast, der nur zweidimensionale Fotos im Reisekatalog gesehen hat. Auch der Online-Kommunikation im Reisemarkt eröffnen sich neue Horizonte, wenn vor der Buchung das Hotel erkundet werden oder eine Sehenswürdigkeit schon mal testweise erklommen werden kann,  wie z. B. im Londoner Stadtteil Southwark der 310 Meter hohe Wolkenkratzer The Shard.

Der Tourismusanbieter DERTOUR bietet neuerdings in seiner Virtual Travel Lounge touristische Inhalte als Panoramatouren, 360°-Videos oder Bildergalerien, konsumierbar über VR-Brillen. In ausgewählten Reisebüros von Thomas Cook kommen ebenfalls VR-Brille zum Einsatz und führen zu virtuellen Reise nach New York, auf die griechische Insel Rhodos und  nach Zypern. Auch TUI widmet sich dem „immersiven Reisen“ mit der Mein Schiff-VR-App, die zum virtuellen Rundgang über und unter Deck einlädt.

Für ältere oder kranke Menschen, die gar nicht mehr reisen können, sind langfristig digitale Luxusreisen durch virtuelle Welten denkbar. Sensoren könnten das Reiseerlebnis  zusätzlich aufwerten – mit Licht, Wind, Wärme, Gerüchen und Vibrationen. Selbst wer nicht mehr ganz so mobil ist, könnte langfristig dank VR dennoch Berge erklimmen.

Mask_VR © MassivKreativ

Medizin

Der alternden erlebnisorientierten Gesellschaft bietet VR ungeahnte Möglichkeiten. Der Schweizer Wissenschaftler Max Rheiner hat den Vogelflug-Simulator Birdly entwickelt. Er macht den Flug eines Greifvogels körperlich erfahrbar. Das futuristisch anmutende Gerät, das einem Fitnesstrainingsgerät ähnelt, bietet einzigartige Erfahrungen im Schwebezustand. Ähnlich wie bei normalen Games lässt sich mit VR unser Spieltrieb beflügeln und unsere Motivation mühelos steigern. Wie im Rausch mit den Flügeln zu schlagen, sich also nicht nur virtuell zu bewegen, sondern auch physikalisch, heißt auch, damit fast wie nebenher erwünschte mobilisierende Effekte z. B. für die Physiotherapie zu erzielen. Gamification dank VR!

Das Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf setzt VR zu Ausbildungszwecken ein, um Operationen zu erproben, z. B. für Eingriffe am Mittelohr. Auch Anamnese-Gespräche mit Patienten lassen sich virtuell üben, z. B. unter Mehrfachbelastung in der Notaufnahme. VR dient auch als Navigationshilfe im OP, d. h. notwendige visuelle Informationen können – so wie für Piloten in ihren Jets – auch Chirurgen ins Blickfeld ihres Operationsmikroskops projiziert werden.

VR verspricht auch Patienten direkte Linderung ihrer Leiden. Expositionstherapien sollen Angstpatienten helfen, Höhen- und Flugangst bzw. Spinnenphobien zu überwinden. Mit VR-Erlebnissen werden sie direkt mit dem angstauslösenden Reiz konfrontiert und damit mit Erfolg langsam daran gewöhnt, wie Studien an der Universität Regensburg zeigen. In New York werden Kriegsveteranen mit VR positiv unterstützt, um posttraumatischen Belastungsstörungen nach Kriegserfahrungen zu lindern.

Screenshot_Emerge_4 © PatientZero Games

Sport

Die Leistungen von Sportlern werden bereits durch GPS- und Body-Tracking in Echtzeit überwacht. Das American-Football-Team „DallasCowboys“ experimentiert bereits mit VR. Fliegende Drohnen zeichnen die Trainingseinheiten der Spieler auf, die anschließend über VR-Brillen noch einmal nachempfunden und damit rekapituliert werden können. Diese immersive Form der Nachbereitung, die an luzide Traumerfahrungen anknüpft, soll besonders effektiv sein. Auch im Wintersport ist der Einsatz von VR vorstellbar, um z. B. Bob- oder Rodel-Abfahrten im Eiskanal zu verinnerlichen.

Klassische Wirtschaft

Unternehmensberater preisen VR als neues Effizienzmittel an. Teure Prototypen  oder Risikoszenarien können zunächst einmal erprobt und simuliert werden. Siemens-Mitarbeiter können mit dem Trainingsprogramm COMOS Walkinside Havarien auf einer Ölplattform durchspielen und dabei lernen, wie man bei Katastrophen überlegt und planmäßig handelt. Mitarbeiter schlüpfen in Avatare, in virtuelle 3D-Figuren, und können sich so auf der gesamten Ölplattform frei bewegen und einzelne Schritte bei der Problemlösung durchgehen.

Automobilbranche

3D-Modelle werden in der Automobilindustrie seit langem schon für Entwicklung und Werbung genutzt. Konstruktionspläne sind die Basis für rasante Fahrten, die mit realen Modellen zu teuer und zu gefährlich wären. Interessierte Kunden können sich nun ihr Wunschmodell mit der VR-Brille ansehen, zusammenstellen und eine Probefahrt unternehmen. Beim renommierten Zürich Film Festival (ZFF) bot Audi mit der Oculus Rift-Brille eine atemberaubende Tour durch die 360-Grad-Umgebung. Zukünftig könnten virtuelle Lern- und Testfahrten mit VR dabei helfen, um Unfälle im Straßenverkehr besonders bei Fahranfängern zu minimieren.

Marketing und Messe-Präsentationen mit VR

Im Rahmen einer Roadshow hat die Innovation Alliance im Fruhjahr 2017 verschiedene Praxisbeispiele für die Anwendung von VR, MR (Mixed Reality) und Augmented Reality (AR) vorgestellt. INNEO Solutions hat sich auf den Einsatz von VR bei der Planung von Messeständen spezialisiert, um Kundenwünsche genau berücksichtigen zu können. Hohe Kosten für teure Prototypen können vermieden und die komplexe Funktionalität der Produkte und Angebote anschaulich präsentiert werden.

Augmented Reality für Reparaturen im All

An einem ISS-Trainingsmodul der European Space Agency (ESA) wurden im Frühjahr 2017 erste erfolgreiche Tests mit „erweiterter Realität“ (Augmented Reality) durchgeführt. Auf einer transparenten Brille im Helm erhalten Astronauten Einblendungen und Animationen, die ihnen bei Reparaturen im Weltall helfen sollen, wie das VTT Technical Research Center berichtet. Bilder und Sprachanweisungen geben Arbeitsanweisungen, was genau zu tun ist. Auf Bohrinseln sind die Anwendungen mit AR ebenfalls schon erprobt worden.

Digitale Kundenberatung

DAMOVO hat sich auf die digitale Kundenberatung spezialisiert. In digitalen Chaträumen kann eine schnelle, digitale Expertenberatung erfolgen, Co-Browsing und Videos – ohne technische Hürden für den Bankkunden. Die Abbruchraten der Bankkunden bei Produktkäufen könnendurch den deutlich besseren Service stark reduziert werden.

Bildung und Museen

3D eröffnet für die Bildung ungeahnte Möglichkeiten. Durch das unmittelbare Eintauchen in Szenerien und Fallbeispiele können Lernprojekte stärker verinnerlicht werden. Weit entfernte Ausgrabungsorte oder Vegetationszonen lassen sich mühelos aufsuchen. Stadtkinder können lernen, wie der Alltag auf einem Bauernhof abläuft. Nichts für zarte Gemüter ist das 360-Grad-Video iAnimal 360, das den Zuschauer durch die Augen eines Schweines in einem Mastbetrieb blicken lässt.

Bauwerke, die im Laufe der Geschichte oder durch Kriege zerstört wurden, können dank VR wieder auferstehen. Wie sich Dinosaurier durch Urzeit-Landschaften bewegten, zeigt ein Film im Museum für Naturkunde Berlin. Für Museen ist VR eine große Chance. Die Größe der Ausstellungsräume ist begrenzt. Oft kann  oft nur ein Bruchteil dessen gezeigt werden, was in den Archiven lagert. In virtuellen  Museen und Ausstellungen können viele unentdeckte Schätze für die Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden, z. B. auch Dinosaurier.
Das Guggenheim Museum kooperiert bereits mit dem Google Cultural Institute und lädt Besucher zum virtuellen Besuch des Museums ein: das „Expeditions Pioneer Program“ ist eine VR-Plattform für das Klassenzimmer.

Eine Hürde für den staatlichen Kultur- und Bildungssektor stellen noch die hohen Entwicklungskosten dar. Eine „Killer-Application“ im Consumerbereich, nach der sich viele Nutzer reißen, ist derzeit nicht in Sicht. Es bleibt die Suche nach Wegen, die den Kaufpreis von VR-Equipment für den Massenmarkt erschwinglicher machen würde.

Erzählen im virtuellen Raum

Das immersive „Mittendrin-Gefühl“ von VR wird in der Gamesbranche gerne für Horror-Stoffe genutzt. Der niederländische VR-Kino-Betreiber Samhoudmedia verunsicherte seine Gäste mit dem Film Catatonic (abgeleitet vom griechischen Katatonie = sinngemäß: „Anspannung von Kopf bis Fuß“). In einem Rollstuhl bewegt man sich durch ein Irrenhaus der 40er Jahre – mit ähnlichen Emotionen, wie man sie mit Schauspieler Jack Nicholson zwischen „Einer flog über das Kuckucksnest“ und „Shining“ hatte, nur eben noch intensiver!

Geschichten können mit VR anders erzählt werden, das Publikum wird noch emotionaler erreicht als bisher. Der virtuelle 360-Grad-Raum bietet neue Möglichkeiten in der Ansprache und Rezeption des Publikums. Die Aufmerksamkeit lässt sich z.B. nicht nur durch optische Effekte lenken, sondern gerade auch akustisch mit dreidimensionalen Geräusch- und Klangquellen. Neue Geschäftsfelder für Sounddesigner könnten entstehen, die in unserer visuell dominierten Welt zuletzt etwas im Schatten standen. Bei einem Erfahrungsaustausch in Hamburg, dem Virtual Reality Hamburg Meetup, loteten kürzlich Filmautoren, Regisseure, Gamedesigner und VR-Experten die Spielweise von VR und 3D aus.

Empathie für andere Lebenswelten

Digitales Storytelling wird von Journalisten und Medienproduzenten ständig weiter ausgelotet. Immersiver Journalismus bietet die Chance, in andere Lebenswelten einzutauchen und Empathie für individuelle Schicksale zu entwickeln. Wie fühlt sich Flucht tatsächlich an? Wie ist es in einem völlig überfüllten Schlauchboot, um sein Leben zu bangen? Was bedeutet der Überlebenskampf in einem Flüchtlingscamp? Wie erleben Kinder Naturkatastrophen und Krieg? Erste Schritte in Richtung VR gehen große Medieninstitutionen, wie die New York Times. Das 360-Grad-Video The Displaced zeigt das Schicksal geflüchteter Kinder, ein weiterer Film einen Bombenanschlag im syrischen Aleppo. Können VR-Erfahrungen dazu beitragen, z. B. Zuwanderungsgegner in ihrer Meinung umzustimmen und mehr Verständnis für Flucht aufzubringen?

Der US-Journalist James Pallot von der VR-Medienschmiede Emblemeticgroup glaubt: „Wir können mit Virtual Reality auch Nachrichteninhalte begreifbar machen, die andernfalls zwischen den Zeilen verloren gehen.“ Zugleich bleibt die Verantwortung der Medien, die Berichterstattung durch 3D und VR nicht unnötig zu manipulieren, zu übersteigern und zu skandalisieren. Journalistische Sorgfalt und ethische Grundsätze müssen auch in Zukunft gewahrt bleiben.

Experimente im universitären Umfeld

Etwas zurückhaltend gegenüber dem VR-Hype ist Ralf Hebecker, Professor für Gamedesign und -Produktion der Fakultät Design, Medien und Information an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften in Hamburg. „Vor zwei Jahren habe ich VR noch für eine überschätzte Blase gehalten“, meint er. Inzwischen arbeiten einige seiner Studenten an konkreten VR-Projekten. Im Studiengang Gamesmaster entstehen mit VR derzeit begehbare Kunstwerke, die einladen, auf den Spuren des Malers Edward Hopper zu wandeln. In einem für Hopper typischen Haus kann sich der User frei bewegen und die Welt selbstbestimmt erleben. Gefühlszustände und Emotionen, die auf Wände projiziert werden, dienen als Ankerpunkte und interaktive Wegweiser.

Luzide Traumreisen, wie die künstlerisch inspirierten Lucid Trips, bilden den Ausgangspunkt für das Hamburger Start-Up VR-Nerds, das neben eigenen Entwicklungen in einem Blog und in Tests regelmäßig über neue Trends in der VR-Szene berichten.

Lucid Trips © Lucid Trips

Hybrid 1: Kombination von Drohne und VR

Spherie ist eine Flugdrohne speziell für 360° Filmaufnahmen. Die Erfinder vom Hamburger Startup SpiceVR versprechen neue, bisher nicht dagewesene Virtual Reality-Erlebnisse.  Mitgründer Nicolas Chibac erklärte beim Hamburg Innovation Summit 2016 das Prinzip: „Das freischwebende Kamerasystem kann gleichzeitig in alle Richtungen filmen, ohne selbst im Bild zu sein.“  Spherie wurde mittlerweile weltweit zum Patent angemeldet und gewann den Webfuture Awards 2016 von nextMedia.Hamburg.

Hybrid 2: Mixed Reality

Neben VR kommen auch Smart Glasses sowie “Next-Generation-Brillen” für den Bereich Augmented Reality und Mixed Reality zum Einsatz. Einen ersten Eindruck gibt die Datenbrille MINI Augmented Vision, die Navigationselemente direkt auf die Straße projiziert. Brother Deutschland hat eine Augmented-Reality-Brille für den industriellen Einsatz entwickelt: AirScouter soll für Logistik, Montage, Reparatur, Instandhaltung und Fernschulungen zum Einsatz kommen. Reparatur- oder Montageanleitungen können über ein Display auf die Datenbrille projiziert und bei Webkonferenzen in einen virtuellen Konferenzraum übertragen werden. Experten können sich über Pläne und Dokumente, Videoinhalte und Mediendateien beraten.

Als erstes Unternehmen weltweit setzt das Systemhaus Bechtle seit Anfang 2016 im eigenen Lager den SAP AR Warehouse Picker ein. Über WLAN und eine mobile Android-App von SAP werden auf den Brillen logistisch relevante Daten eingeblendet. Die Informationen zum Lagerverwaltungssystem erscheinen im Sichtfeld des Nutzers und führen ihn Schritt für Schritt durch den Kommissionierungsvorgang. Die Hände des Lagermitarbeiters bleiben frei. Augmented Reality soll im Umfeld von Industrie 4.0 zukünftig auch in die industrielle Fertigung Einzug halten. Montage- und Reparaturtätigkeiten werden einfacher, nachvollziehbarer und damit auch fehlerfreier. Microsoft entwickelte für Augmented Reality die Datenbrille HoloLens, der Träger kann über Sprache oder Gesten in der Luft mit der virtuellen Umgebung interagieren. 3D-Modellierungen können später mit einem 3D-Drucker ausgedruckt werden.

Branche wächst, auch für Zubehör

Bis 2020 werden die Umsätze mit Virtual-, Augmented- und Mixed-Reality-Hardware im B2B-Bereich steigen, laut der gemeinsamen Studie Head Mounted Displays in deutschen Unternehmen von Deloitte, Fraunhofer FIT und Bitkom auf 88 Millionen Euro. Unternehmen werden in diverse Computerbrillen für Mitarbeiter oder Kunden investieren. Damit erhalten vor allem die Bereiche Produktpräsentationen und Visualisierung innovativen Schub.

VR wird zukünftig ein weites Feld an Sinneserfahrungen ermöglichen, mit vielfältigen Sensoren, die neben akustischen, visuellen und räumlichen Erfahrungen weitere Sinneseindrücke bieten: Geruch, Vibrationen, Wind, Wärme. Einen ersten Eindruck über zusätzliche Ausrüstungen in der neuen bunten Welt gibt das Video Top 5 Virtual Reality gadgets of the future mit Cyberith Virtualizer, Stem System, The Reactive Grip und The Dexmo.

Über Chancen und Möglichkeiten von VR informiert unter anderem auch der Filmproduzent Arne Ludwig als Vorstand des Ersten Fachverbandes für Virtual Reality in Deutschland. Mit Vorführungen und Events will er VR in der breiten Öffentlichkeit noch populärer machen.

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